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Casualização do Vanquish?

author: Artemis date: July 29, 2010 tags: , ,

Reforçando o papo do nosso primeiro podcast sobre a casualização dos jogos, hoje saiu uma notícia bastante interessante sobre o que o diretor Shinji Mikami está fazendo com o seu próximo jogo Vanquish para tentar diminuir essa curva de entrada e aprendizado que o jogador hoje em dia sofre ao pegar um jogo com uma dificuldade um pouco mais acentuada, ou onde é necessária alguma agilidade/facilidade com controles e seus dedos.

O modo de jogo facilita e faz com que a mira se ajuste automaticamente nos inimigos, diminuindo a necessidade de se usar o segundo analógico do controle. O próprio Mikami diz que tinha medo do resultado dessa feature, porém se impressionou no final, e diz ele que ficou surpreso ao vê-la implementada.

“Once you get your target on the enemy, the rest is easy as pie. I’m sure saying it that way makes it sound totally uninteresting, but when you actually give it a shot, the tempo it gives the game play will make you jump up and say, ‘Woohoo!’”

Acho que o que mais importa é percebermos o quanto a indústria está tendo que se reinventar para atingir o público novo que veio para o mercado, através dos jogos mais simples, e que agora começa a amadurecer. Essa é só uma pequena amostra do que ainda está por vir, o mais interessante vai ser se os desenvolvedores não esquecerem realmente do público hardcore e mantiverem mecânicas nos dois formatos. Claro que isso vai ser para poucos, afinal o custo de equilibrar duas mecânicas diferentes é muito alto. Mas vamos torcer para que esses poucos façam isso da forma certa.

cateogories: Desenvolvimento, Mercado

11 Responses to Casualização do Vanquish?

  1. Rafael "Barry&q

    July 29, 2010 at 11:46

    Isso eu acho interessante. Quem quer jogar o jogo da forma "que foi feito pra ser jogado", escolhe a dificuldade normal (ou difícil). Quem só quer se divertir, apreciar o espetáculo ou pelo menos terminar o jogo, joga no casual. Bem melhor do que simplesmente emburrecer o jogo todo, como foi o Zelda Twilight Princess e Final Fantasy XIII.

  2. Glauber

    July 29, 2010 at 11:51

    Por incrível que pareça, essa casualização começou, se não me engano, em 1996 com X-Men Vs. Street Fighter. Nele havia o "Easy Mode" que permitia os jogadores a realizarem combos apertando o mesmo botão e especiais apertando dois ao mesmo tempo, bem mais simples do que o normal. Depois disso, só me consta na memória a franquia Devil May Cry, que adotou o mesmo esquema de combo automático para armas brancas e autofire para armas de fogo no Easy Mode – que veio parar até em Bayonetta.

    Não é coincidência, Shinji Mikami, assim como os jogos que citei, vem da Capcom. Seria a ela então a primeira a mapear essa necessidade de facilitar a entrada de jogadores novos às séries? Será que isso vem do feedback dos seus antigos jogos, dificílimos e poucos conseguiam "zerar"?

  3. Martin

    July 29, 2010 at 13:40

    Eu acho que esse tema pode levar a uma discussão a mais: níveis de dificuldade em jogo.

    Eu, sinceramente, acho muito imbecil isso. Por que? Porque os caras fazem o jogo pra UM nível de dificuldade e mexem em 4-5 variáveis pra criar o resto.

    Por exemplo, o Dead Space. O Hard é um lixo, pq a unica coisa que eles mudaram é que você precisa dar um milhão de tiros pro cara perder UM BRAÇO.

    Acho que alêm de mudar os controles, eles poderiam mudar algumas coisas a mais pra fazer o jogo mais fácil.

  4. Glauber

    July 29, 2010 at 14:29

    Chama-se DESAFIO.

    Você pode não gostar, mas muita gente adora superar seus limites (vide YouTube e seus milhares de vídeos com façanhas de jogadores, seja no Score, seja no Speedrun). O modo difícil dos jogos não é um requerimento e pode facilmente satisfazer o jogador, por que gastar esforço e dinheiro nisso?

    E outra: mexer na fase ou demais na mecânica para torná-lo mais fácil/difícil pode quebrar um jogo. Se o propósito é testar os limites do jogador, porque arriscar algo já consistente?

    Até porque, hoje em dia meio generalizou: o fácil é pra quem não joga bem, o médio pra quem quer acabar o jogo, o difícil pra quem gosta de desafios, como nos tempos das fichas de arcade.

  5. Dudu Maroja

    July 29, 2010 at 16:00

    jogo facil nao tem problema desde que nao seja somente facil!

    eu realmente nao tenho mais tempo pra ficar me dedicando a um jogo muito dificil!

    pra mim a historia sendo gratificante. o jogo nao precisa ser dificil..

    pra mim uncharteds por exemplo tem a dificuldade perfeita pra miM!

  6. rafaelventura

    July 29, 2010 at 19:30

    Eu concordo com o Martin no que diz respeito a um Hard mal-feito. Fazer um modo "difícil" no jogo não é apenas aumentar o dano e energia dos inimigos e diminuir os seus, requer mais pensamento por parte dos desenvolvedores.

    Bayonetta é um exemplo perfeito: nas dificuldades maiores, alguns de seus poderes são piorados: não há mais Witchtime, por exemplo. A reação dos inimigos é mais perigosa, obrigando VOCÊ, jogador, a melhorar, e não a ficar mais tempo fazendo a mesma coisa (por exemplo, uma luta que duraria 1 minuto durar 20 só porque o HP do inimigo aumentou).

    Uncharted é um péssimo exemplo: no modo difícil os inimigos só atiram mais e causam mais dano. O único desafio real é não se irritar com o tanto de tela de game over que aparece.

    Goldeneye e Perfect Dark acrescentavam mais missões nas fases nos modos mais difíceis, o que também acho válido. Aparentemente, nesse Vanquish irão fazer a coisa certa.

  7. Martin

    July 30, 2010 at 07:13

    Concordo com o dudu e o Rafael. Goldeneye realmente é um exemplo ótimo: mais missões.

    Entendo o ponto de vista do Glauber, mas mesmo assim eu acho que o desafio poderia ser dado por outros aspectos do que somente aumentar a vida. Por exemplo, em vez de aumentar a vida dos bichos no dead space, eles poderiam diminuir o número de balas que a arma tem e diminuir a frequência das balas nas fases. O jogo faria com que o jogador fosse mais preciso, o que aumentaria MUITO a dificuldade.

  8. Glauber

    July 30, 2010 at 08:26

    Mas Martin, isso JÁ acontece no Dead Space. O clip das munições é menor tanto na arma quanto nos itens hahaha

    Mas poxa, desligar/ligar um poder ainda é só mexer numa variável. A questão é mexer na variável certa. E se o resultado é o que importa, deixar só os inimigos mais difíceis de uma forma ou outra VAI te fazer um jogador melhor.

    Um exemplo legal de como deixar mais fácil/difícil sem quebrar o gameplaysão alguns chefes de fase que usma ou não alguns golpes "apelões". Por exemplo, no Easy ele não usa, no Normal usa faltando 5 pixels de energia, e no Hard ele usa sempre.

  9. rafaelventura

    July 30, 2010 at 09:09

    Outra coisa interessante é posicionamento de inimigos. No Bayonetta mesmo alguns inimigos fortes começam a aparecer já nas primeiras telas.

    Mas quando se desliga o poder certo (como o WitchTime) isso acrescenta um desafio fabuloso, sim, e de forma não apelativa. Um recurso que você tinha pra falar "agora estou seguro" não existe mais.

  10. Martin

    July 30, 2010 at 10:36

    Mas no dead space eles não muraram em nada o level design de onde fica os clips de munição. Mudar a vida dos personagens é uma resposta rápida para aquele nicho que, como você falou, curte desafios.

    E também depende muito do gênero. As mudanças do bayonetta fazem sentido pois o jogo tem como foco você ser bom, fazer mais pontos, não tomar dano, etc…

    Dead space não. É uma narrativa linear onde a mudança de dificuldade não muda a experiência.

  11. Glauber

    July 30, 2010 at 20:50

    Para um jogo "on rails", acho difícil mudar o level design. É o que você disse, a experiência, pelo menos em termos de narrativa, tem que ser a mesma. Seria injusto e sem sentido premiar o cara que joga no difícil. Ele joga nessa dificuldade porque QUER, não?

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