
PodQuest #15: Documentar Pra Quê?
No mais novo episódio do PodQuest, Fernando e Gilliard recebem o game designer e escritor João Marcelo Beraldo para falar sobre os diferentes tipos de documentação produzidos durante o desenvolvimento de diversos projetos de games. O assunto foi inspirado neste artigo do Artemis, e queremos continuar a discussão neste post. Portanto, ouça e comente!
Journal:
- Bungie anuncia novo MMOG de ação (e depois tenta desmentir)
Links:
- Update do Playstation Home deixa os usuários em êxtase… Todos os dois
- John Romero e Tom Hall apresentam postmortem do último jogo bom que eles fizeram
- Episódio do DoubleJumpers sobre empreendedorismo com Winston Petty
Tema: Documentar Pra Quê?
Tempo: 130 minutos
PodQuest #15 – Documentar Pra Quê? – (Qualidade Alta) – 122MB
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Ouça e comente! Se preferir, entre em contato com a gente por e-mail em podquest@doublejump.com.br ou pelo Twitter em @ThePodQuest.
cateogories: Games

Helder
March 7, 2011 at 19:10
Fantástico, como sempre. E apesar de ter sido o episódio mais longo até agora (se não me engano), praticamente nem senti o tempo passar.
Apesar do tema ter sido a documentação, uma parte que eu gostei muito foi quando foram rapidamente citadas as metodologias ágeis, principalmente se elas são seguidas ao pé da letra ou não e me senti até tranquilizado em saber que não seguir uma metodologia nos mínimos detalhes não é necessariamente uma coisa ruim. Fez com que eu me sentisse menos desleixado…
Abraço para todos!
spacetug
March 7, 2011 at 21:17
Excelente
curiosamente eu ouvi a apresentação da GDC 2007 do Damion Schubert (Bioware, lead GD, atualmente no The Old Republic) essa semana.
tem disponível na pagina da gdc:
http://www.gdcvault.com/free/gdc-07
Writing Great Design Documents (não achei link direto)
Vale uma ouvida
Michel
March 7, 2011 at 23:06
Fala pessoal! Ótimo PodQuest!
Como um bom programador (ou ruim, sei lá) fiquei curioso para saber algumas coisas.
Geralmente toda a equipe segue um mesmo estilo de codificação? Exemplo besta: todo mundo põe prefixo g_ ao declarar uma variável global. Pergunto isso pq apesar de concordar com vocês que programador tem que saber ler código, se cada um escreve de um jeito diferente, ainda mais em um projeto tão complexo como o desenvolvimento de um game pode ser que a coisa fique meio caótica no fim.
Outra dúvida é se vocês costumam fazer alguma documentação de arquitetura no fim ou durante o processo de implementação. Não me refiro a documentação de código, que pelo que entendi é feita quando se tem necessidade de esclarecer trechos mais obscuros, quero dizer algo mais alto nível como diagramas (UML por exemplo) ou algo parecido.
Foi mal pelas perguntas noob aí, mas trabalho com sistemas corporativos (um saco, eu sei) e não com games.
Abs
Gilliard Lopes
March 8, 2011 at 02:29
@Helder Pois é, fiquei mais tranquilo quando percebi que as empresas aqui de fora adaptam as metodologias às suas necessidades, e não tentam se moldar a elas somente pra segui-las by the book. Acho que, contanto que você mantenha os princípios da metodologia em mente, fica a critério do time a decisão de usar ou não cada uma das ferramentas que ela propõe.
@spacetug Valeu pela referência! BTW O Rafa viu o teu sósia famoso na GDC e falou que ele parecia uma bicha… Eu pensei “tadinho do Tug”… Huaheuaheuhauehaue
@Michel Aqui na EA temos um padrão de programação justamente pra tentar normalizar o código, mas cabe inteiramente aos programadores segui-lo. Os Leads de cada área são responsáveis por revisar o código dos outros programadores e zelar pelo padrão de programação. Pelo menos no time FIFA isso funciona muito bem, não me lembro de ter tido grandes problemas.
Quanta à documentação UML, existem alguns diagramas de partes específicas da infraestrutura do jogo, como por exemplo a sequência de módulos carregados durante o boot ou a divisão dos módulos nas diferentes threads. Essas são partes do jogo que dificilmente mudam muito, e são necessárias por exemplo para programadores que estão começando no projeto, por isso vale a pena o custo de mantê-las atualizadas.
Em termos de features, podemos às vezes fazer diagramas de fluxo, mas é bem raro. Tentamos manter a documentação o mais leve possível até porque as features são passíveis de muitas mudanças, e os diagramas teriam que ser atualizados o tempo todo ou ficariam rapidamente obsoletos.
Abraços a todos e obrigado por ouvirem o PodQuest!
felipowsky
March 8, 2011 at 11:40
Levei um susto quando vi o episódio de mais de 2h, mas até que passou rápido. :)
@Gilliard eu procurei o Masters of Doom. Sabe se existe alguma tradução para português/brasileiro? Até me viro com inglês, mas dou preferência para traduzido, se estiver de acordo com o original e não perder o sentido.
Vou lançar uma campanha aqui: FALA PRA FORA, @FERNANDO. :p
Sério, se eu não ouvir o podcast com fone tem horas que não consigo ouvir o que o Fernando está falando. Devo estar ficando velho e surdo.
Eu não sou desenvolvedor de jogos, mas já tive contato com um GDD e achei bizarro e inútil em certos pontos o nível de detalhamento das características do jogo, de tal forma que um protótipo seria muito mais auto-explicativo do que um documento de centenas de páginas.
Se possível gostaria que vocês citassem algumas ferramentas que utilizam para as pequenas documentações: se são só arquivos compartilhados, wiki, programas internos, etc.
Muito bom o episódio e estou esperando o comentário do Rafael sobre a GDC no próximo podcast. ;)
Abraço.
Gilliard Lopes
March 8, 2011 at 15:52
@felipowsky Até onde sei, Masters of Doom não foi traduzido para português ainda.
Fala pra fora, Fernando! hauehauehuhaeuh
Pra ser justo, na maioria das vezes o Secco até fala bem alto, mas o plugin do Skype que a gente usa pra gravar não ajuda. Ele sempre deixa a minha voz muito mais alta do que a dos outros participantes e nem sempre tenho tempo de normalizar tudo. Pode reparar que na segunda metade desse episódio a voz do Secco ficou bem melhor, pois o plugin deu pau e acabei usando outro programa. Vamos ficar atentos a isso no próximo episódio.
Quanto às ferramentas para documentação, quando entrei na EA ainda usávamos Word, mas a principal desvantagem é ter que manter controle de versão de um arquivo binário, o que impede que mais de uma pessoa edite ao mesmo tempo. No projeto da Copa utilizamos Wiki, que tinha algumas desvantagens na formatação. Agora usamos uma ferramenta parecida com Wiki, também Web-based, chamada Confluence, que por enquanto tem funcionado muito bem.
Fernando Secco
March 8, 2011 at 19:13
Poxa, ate que eh uma campanha simpatica essa hahaha.
Acho que o que o Gilliard esta falando faz sentido, pois quando ouvi o podquest, eu notei que minha voz estava abafada. Meu headset eh bem decente entao vou ver com o Gilliard como posso fazer para meu som ficar mais melhor.
Valeu.
spacetug
March 8, 2011 at 23:49
http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-23-john-romeros-ravenwood-fair-a-hit
Veja só, parece o meu sosia que acertou dessa vez. Mas perceba a interface…igual ao farmville kakakkakak
Rodolfo Brito
March 11, 2011 at 00:01
@Gilliard no Fight Night Round 2, já era possível usar o analógico direito pra dar os golpes, No primeiro eu não sei, mas ao menos no segundo eu tenho certeza, porque eu tenho o jogo.
@Fernando Tem certeza que Killzone é tão inovador com os Motions Controllers? O que ele tem de tão diferente de um MW Reflex do Wii, ou de um The Conduit, ou de qualquer outro FPS do Wii que tenha saído antes dele?
Glauber
March 11, 2011 at 11:11
Muito bom o Quest, galera! Achei realmente que o assunto ia parar em outro lugar, que bom que tenha sido nesse PodQuest. Bem esclarecedor mesmo.
Vô spoilar e falar que, pelo andar das coisas, teremos 2 podcasts sobre a GDC haha ;)
Fernando Secco
March 11, 2011 at 14:09
@Rodolfo,
dae Rodolfo, entao, nao lembro de ter falado que o KZ3 e inovador mas sim que eh muito
bom jogar e eh muito bem feito (caso eu tenha dito inovador, talvez nao tenha sido no sentido correto e irei me explicar).
Acho que o que faz o KZ3 ser melhor que os jogos que voce citou, pra mim, eh a a soma de todas as features e a experiencia. O KZ3 usa muito das features de costumizacao de sensibilidade que o Conduit usou (que me parecem ser superiores ao MW Reflex), mas pra mim o ritmo do jogo combinado com os controles e as features do jogo, fazem uma experiencia mais recompensadora e mais competitiva. Uma das coisas que eu critico muito eh quando tem um jogo que nao tem nada de muito inovador mas todo mundo paga pau (como eh o caso de alguns RPGs). No caso do KZ3 eu acredito que ele ficou superior ao outros pois o core do shooter (que pra mim sao o ritmo, competitividade e gratifcacao pelas skill do player) esta muito proximo do que eu espero de um shooter e vejo como o core de shooters de pc, por isso acreditor que vai ser lembrado (por ter a competitividade e a qualidade de shooters de PC em um console).
Talvez quem tenha jogado mais o Conduit MP possa dizer que o que eu to falando eh bobagem e que o Conduit MP eh tao bom quanto, mas eu so posso dizer que se eu tivesse gostado tanto dele, eu teria comprado e jogado online da mesma forma com que estou jogando o KZ3 :).
Essa eh a minha opiniao, e caso voces tenham mais experiencia nesses jogos que eu por favor compartilhem.
Espero ter respondido.
Abraco e obridado pelos comentarios.
Rodolfo Brito
March 14, 2011 at 14:46
@Secco
Ok então. Esclarecido.
Mas uma coisa, tenta pegar alguns shooters do Wii pra jogar MP, principalmente o MW Reflex, que eu acho um jogo bem completo, pois tem um single consagrado, jogabilidade altamente satisfatória e um multi matador. Outro dos jogos do Wii que usa bem as features do controle é o Metroid Prime 3: Corruption, que também vale experimentar.
Estou recomendando estes títulos pra você, não só pelo fato de serem bons jogos pra quem gosta de shooter e adventure e também pra quem curte usar mottion controllers, mas também pelo fato de eles serem bem superiores a tudo que o move mostrou até até agora.
Fernando Secco
March 15, 2011 at 00:33
@Rodolfo
E ai Rodolfo, obrigado pelas dicas. Devo admitir que o Wii tem sido o console que menos tenho dado atenção e so jogo na casa de amigos. Vou ver se pego um emprestado com os jogos que voce recomendou. Pergunta, você notou alguma diferença em jogar esses jogos com o Wii Motion Plus e o controle padrão?
Abraço.
Rodolfo Brito
March 15, 2011 at 11:34
@Secco
Então, ainda bem que você tocou no assunto, pois me lembro de um PodQuest em que você comentou que o Motion+ era uma inutilidade, mesmo sem ter jogado ou algo assim.
Eu joguei muito o Wii Sports Resort, que depende do Motion+, e posso dizer que o acessório, sim, vale a pena.
Até porque, ele é bem barato, ou vem junto do aparelho, dependendo do kit.
Ele realmente reconhece os movimentos 1:1, o que é bem interessante, dependendo do jogo. No caso da nova versão do Golf, por exemplo, eu achei que dificultou muito pra quem é casual, em compensação, a nova versão do boliche é excelente, lembrando que eu estou falando das versões do Wii Sports ResorT.
A única desvantagem é o peso, pois o remote fica um pouco pesado, mas a versão nova do Wii Remote que já vem com o Motion+ embutido (Wii Remote Plus) resolve esse problema.
E eu posso te garantir com toda certeza. Ele é superior ao Move.
Fernando Secco
March 16, 2011 at 20:37
@Rodolfo,
Poxa Rodolfo, você tá exorcisando o Wii mote aqui :)
Eu comentei que o inutil era o normal, não o motion+. eu tive que jogar muito Super Monkey Ball, Let’s Tap e outros produtos da SEGA e também jogue o Red Steel com o controle normal. Me decepcionou muito e eu nunca mais voltei a jogar. Eu comentei num pod quest que meus amigos que tinham Wii afirmavam que o motion+ era bom, mas eu não havia testado.
Rodolfo Brito
March 16, 2011 at 21:20
@Secco
Entendo, esses jogos que você citou são da primeira leva ou do primeiro ano (a não ser o Let’s Tap) e não tem muito a oferecer mesmo.
O único desses que eu joguei bem foi o RedSteel, que eu fiz 100%. É um jogo que depende muito da paciência do jogador e do quanto ele está disposto a turar os controles horríveis pra ser jogável. Eu terminei e vendi. Mas é um jogo que pode ser considerado no mínimo notável. Tem uma história simpática até, com muitos clichês hollywoodianos, mas tem bastante coisa ali que a galera não nota por conta dos controles.
O gameplay, na medida do possível, convence. Ele tem gráficos bem interessantes, tudo amassa, quebra, destrói… Já vi muito jogo de tiro nos outros consoles que não tem essa de você dar um tiro em algo do cenário e o objeto alvejado não sofrer nada.
No fim das contas, a culpa dos jogos que você jogou e achou ruins não é necessariamente o Wiimote, mas como ele foi implementado. Wii Sports é um marco e não depende de nenhuma precisão na jogabilidade, pois ele faz o que se propõe a fazer. O caso dos jogos que você citou é exatamente o contrário, prometeram mil maravilhas e no fim, entregaram uma experiência quebrada e insossa.
São jogos que foram vendidos erradamente.
space tug
March 22, 2011 at 09:48
Ressucitando o tópico, veja com o que me deparei hoje
http://www.flickr.com/photos/mikedailly/
Gilliard Lopes
March 22, 2011 at 15:45
Ótima referência, Tug, obrigado! Saiu uma notícia na Gamasutra sobre isso, entrevista com o cara e tudo, check it out!
http://goo.gl/nIeie