
Para onde as métricas estão te levando…
Nesta semana que passou um artigo deu uma sacudida no Gamasutra, resumidamente ele dizia que o modo como a Activision conduz seus testes e pesquisas de mercado são as razões pelas quais nenhum jogo publicado pela mesma tem mulheres como protagonista, alegações feitas por um funcionário que não quis se identificar.
Não quero aqui entrar na discussão sobre a ausência de heroína nos games. Nós sabemos o quanto isso é importante, o que no entanto me chama a atenção ao ler esse tipo de coisa é o modo como uso de estatísticas e métricas para maximizar o retorno do investimento em produções de cultura leva ao estrangulamento criativo des mesmas. Digo produção de cultura e não só games pois a gente pode notar resultados semelhantes no cinema ou na música.
Segundo o tal funcionário anônimo, basicamente a Activision olhava para os mais vendidos dos últimos cinco anos e se não houvesse nenhuma mulher como protagonista isso era um sinal claro de que a base consumidora não queria jogos com essa característica. Temos então a predominância do herói masculino, branco-bronzeado de cabelos castanhos na faixa dos 30 anos que inclusive o Double Jumper Glauber adicionou como comentário em seu post sobre a criatividade.
Eu acredito sim em uso de métricas como um norte inicial para produção, especialmente aquelas em que grandes investimentos são feitos, o mercado de games é cruel, ou o jogo dá muito lucro ou dá um baita preju, meios-termos são raros. Portanto essa dose de cuidado extra é bem justificável, o problema é que agora a indústria caiu num sistema de retro-alimentação: É claro que os as pessoas estão comprando mais jogos de guerra em primeira pessoa, é claro que estão jogando mais jogos com protagonistas homens, é só que se tem para jogar! É só onde se investe mais, tanto em produção quanto em marketing!
Há quatro anos já havia visto uma discussão muito semelhante em que o autor do artigo finalizava dizendo que a indústria de games precisava do que a indústria de cinema tinha, um sistema de suporte à produção independente como, por exemplo, o festival de Sundance. A crescente importância dos indies é um bom sinal no meio dessa estagnação, sem a cobrança de grandes publishers eles podem se dar ao luxo de ousar um tanto mais e parir pérolas como Limbo ou Braid.
Acho que, mesmo sendo um indie, as métricas são importantes, seja para norteamento das tendências de compra ou mesmo para descobrir o padrão de jogo in-game, ajudando com futuros patches ou expansões. Se você está pensando em entrar na indústria saiba que no final das contas queremos é atender ao gosto do público!
Agora, façamos isso com o bom senso de saber o quanto a indústria anda em círculos às vezes, o quanto seguimos tendências sem estudá-las a fundo! Alguém já parou para pensar se o fato dos jogos terem achievements realmente os deixa mais… Divertidos? Será que hoje não estamos espalhando achievements em tudo só porque funcionou em suas primeiras implementações?
Bom, esse cara (@checker) se perguntou isso e inclusive colocou aqui a apresentação que fez no GDC. Ele parte do pressuposto que achievements, enquanto motivadores extrínsecos, roubam o interesse intrínseco de se jogar o jogo. Alguém já sentiu isso? O modo como alguns achievements querem na verdade ditar o modo como você joga? Bom, para Chris Hecker, é tudo culpa de se seguir estatísticas cegamente.

cateogories: Arte, Game Design

Rodrigo Flausino
August 12, 2010 at 06:27
Aí a gente acaba reclamando também da Square e seus Final Fantasies com personagens andróginos. Mas quando a gente vê o XIII com uma heroína feminina (mesmo ela sendo uma "quase-cópia do Cloud) e personagens com mais cabelo que a maioria dos jogos ocidentais começa a perceber que pelo menos no Japão design de personagens vai contra o ocidente e seus personagens semi-carecas.
Martin
August 12, 2010 at 06:37
Rodrigo, concordo em parte com você. O Japão faz a mesma coisa. Enquanto no EUA o estereótipo de sucesso são os caras bombados de cabelo curto, brancos, no japão o que faz sucesso são homens "femininos", com bastante cabelo, enquanto as mulheres também com cabelo diferente, com bastante cor e roupas diferentes. Basta ver as bandas de J-Rock. Lá, ESSE é o padrão, e eu acho que eles também seguem as estatísticas, mas de lá.
Eu acho que a indústia está em processo de retro-alimentação, assim como o Ivan falou. O problema é que, fazer jogos, diferente do cinema, não existem caminhos mais curtos.
Enquanto no cinema tem um curta, tem animações de 1 minutos, tem um monte de coisas, em jogo isso não existe tão bem assim.
Por exemplo, mesmo com grandes concursos indies, qual a probabilidade de pessoas que trabalham o dia inteiro e têm familias façam realmente um jogo? Mesmo que seja um demo, um jogo curto, todo jogo parte de um montante de trabalho altíssimo.
Por exemplo, world of goo. A mecânica base deve ter sido 90% do trabalho, porque fazer fases é questão de tempo. Ou seja, não existe uma versão mais curta. Fazer o World of goo com apenas 1 fase, e fazer esta versão final, em custo e tempo, não foi tão diferente.
Por isso que eu acredito fortemente em uma nova organização, organizada pelos grandes caras indies, que prevêm uma ajuda de custo para Indie. Assim, caras bons vão poder sair do emprego e dedicar-se profundamente por uma ano, ou mais, e lançar um jogo de qualidade.
Heitor Moraes
August 12, 2010 at 10:35
Tanto eu quanto o Rodrigo Flausino, Gustavo Tango, Mauro Faccenda, o Elias Rodrigues e tantos outros somos homens proximos dos 30, brancos ou morenos com cabelos castanhos ou negros.
Acho que bate com a realidade e eu gosto das coisas assim.
Acredito que faz sentidos.
Quando eles errarem a mão, vão correr atrás – como alias, já fizeram.
LimaJunior
August 12, 2010 at 11:21
Galera, acredito que a análise do protagonista nos games segue um caminho bastante parecido com a análise de avatares nos games.
A projeção do jogador no mundo virtual não seria mais ou menos o que ele gostaria de ser, mas sim um produto de mercado criado pela mída. Quer seja o japonês andôgeno como o americano militar malhadão. Todos são um subproduto de como o homem "deveria" ser pela mídia.
Mas e as mulheres? Da mesma forma! Alguém aí já viu outra protagonista de game que não seja uma Lara Croft clone?]
As métricas são extremamente importantes em qualquer que seja o trabalho que você desenvolva para conheçer e atingir o seu público alvo.
Pois como o próprio Tim Schafer disse esses dias numa entrevista para a MTV sobre seu novo game o Costume Quest (http://multiplayerblog.mtv.com/2010/08/11/costume-quest-interview/), é muita pressão que se submete quando você trabalha num projeto de 50milhões de dolares, você NÃO pode errar.
Acredito que essa mudança no mercado, que está se interessando cada vez mais em games casuais , ou games "menores" que custam menos dinheiro, poderá render títulos muito mais interessantes. Até mesmo poderão surgir propostas mais interessantes de Protagonistas não tão ligados a essas métricas. Mas elas sempre serão fundamentais em qualqer desenvolvimento.
Rafael
August 12, 2010 at 11:38
@LimaJunior: "Alguém aí já viu outra protagonista de game que não seja uma Lara Croft clone?"
Samus? As lésbicas do Fear Effect? a Jade do Beyond Good and Evil? A April do The Longest Journey?… Cara, nao consigo concordar com vc nesse aspecto…
Com relação a achievements, eu considero um baita "meta-game" que motiva pessoas a continuarem jogando, ou experimentar o jogo de maneiras diferentes. Se uma pessoa nao liga ou se incomoda com achievements, pode desligar o display deles na tela. Isso sem considerar uma forma de "show off" pra mostrar pros outros jogadores o quanto vc é bom, comparar com os amigos, setar objetivos próprios com relação o jogo, e por ai vai. Na minha opinião achievements sao muito mais do que algo que dita a maneira como vc joga.
Martin
August 12, 2010 at 11:44
@Rafael, concordo plenamente com você em relação aos achievements, porém com um detalhe: acho que a maioria deles são mal feitos.
Por exemplo, acabar um jogo na dificuldade difícil. Você vai ter que repetir tudo de novo só pra ganhar um troféu. O problema é que, na maioria dos jogos, os caras fazem o balanceamento pro jogo ser perfeito no normal. O Hard sempre é desbalanceado.
Por exemplo, no demon souls, eu acho o jogo super justo. O que eles trackeam é sua capacidade de matar os boss, sendo que alguns deles não são necessários pra acabar o jogo. Isso é questão mais de skill do que tempo.
No starcraft 2 tem um que é, em outras palavras, ganhar 4 mil partidas online. QUATRO MIL. ¬¬
Rafael
August 12, 2010 at 11:48
@Martin: Da uma volta pela coreia que tu acha uns 3 passando pela rua que JA TEM esse achievement. Hahahaha. Assim como os proprios niveis de dificuldade do jogo.. os achievement sao bolados pra ter niveis de dificuldade (e dedicacao) em si.. Alguns vc completa soh passeando pelo jogo.. outros precisam de skill, tempo, dedicacao, inteligencia… Eu acho justo! Se qualquer um pudesse ter todos, aí sim eles nao teriam motivo pra existir. =)
Gilberto Tensai
August 12, 2010 at 12:31
Criando o nosso jogo "Raidho",sendo no caso indie , acabamos fazendo um protagonista com essas caracteristicas apresentadas acima , mas no meio da narrativa do jogo nos mudamos justamente para sair do padrão, o transformando em um velho .
Ai entra aquelas poucas exceções como o Old Snake (ta certo que ele teve todo um histórico sendo um protagnista padrão, mesmo assim Kojima botou ele velho no MGS4 ), o protagonista do Nier e outros que vão pela margem da industria mudando esse cenário.
Glauber
August 12, 2010 at 12:32
Também acho justo, inclusive acho achievements cumulativos e insanos muito mais merecedores de crédito do que outros. É o que o Rafa falou, os achievements não servem só para marcar o desempenho pessoal, mas também para se gabar.
Ou você acha que meu primeiro argumento para falar que sou bom Spy não é "já dei 1000 backstabs, e você? ;D"
Aposto que o cara que já fez OVER NAINDAOZAAANNNN vitórias no SCII deve aloprar geral os noobs.
Gilliard Lopes
August 12, 2010 at 13:56
Concordo em geral com o Rafa e o Glauber sobre os achievements, mas também acho que vários deles são mal feitos (GDs preguiçosos) e acabam recompensando mais a tua paciência em realizar tarefas repetitivas (achievement farming) do que qualquer habilidade ou persistência. Não vejo problemas nos achievements por terminar o jogo na dificuldade mais insana, vencer trocentas partidas online ou encontrar 2349 itens escondidos, etc. Mas os do tipo "terminar o jogo no insane OITO VEZES" são um pouco demais…
Rafael
August 12, 2010 at 14:00
Concordo.. Assim como existem jogos mal planejados em si, existem achievements mal planejados. =P
Meibach
August 16, 2010 at 14:25
Eu considero os melhores achievements aqueles que te incentivam a jogar o jogo de maneiras diferentes. Que te levam a descobrir jogabilidades que o desenvolvedor colocou ali como surpresa, como prêmio pela atenção estendida.
Por isso sempre cito os troféus do Uncharted. No primeiro playthrough eu joguei como se estivesse jogando Gears of War, porque era minha referência na época. Quando comecei a correr atrás dos troféus, eu descobri um outro jogo ali, inclusive melhor que o da primeira jogada. Os troféus me mostraram que o jogo tinha uma profundidade muito maior, que permitia ao jogador encarar as situações de diversas maneiras, como por exemplo um misto de luta com tiroteio.
Eu só vi como o jogo era legal depois disso. Era um jogo feito em "camadas" e que permitia diferentes jogadores extraírem diferentes experiências do jogo. O level design fez sentido e até o modo ultradifícil, ou seja lá como era chamado, tinha seu lugar.
Meibach
August 16, 2010 at 14:27
Agora, no tópico de métricas e tendências, sempre digo que estudar as tendências é uma ótima estratégia para chegar em segundo lugar.