
O roteiro do game developer brasileiro
Ok, então você entrou na faculdade de game design e está morrendo de vontade de fazer seu primeiro jogo! Uma coisa bem comum de acontecer é um estudante de jogos, ou entusiastas em geral, pensarem como primeira coisa trabalhar como roteirista. À primeira vista eu não vejo o motivo por essa tara de querer ser roteirista, mas se analisarmos profundamente podemos ver que é o desejo de passar emoções para o jogador, é a nossa vontade juvenil de querer inventar histórias para que os outros vivam o que estamos pensando, e aí sim podemos ter uma chance do porquê essa posição ser tão “almejada”.
Agora, voltando ao mundo real. O trabalho do roteirista de jogo é normalmente feito por uma pessoa da equipe que tem algum conhecimento sobre o assunto a ser abordado, ou simplesmente por um freelancer. Tentem imaginar como alocar um roteirista de jogo (e somente roteirista) em uma empresa que desenvolve jogo. Quanto tempo você demora para escrever um roteiro? 1 mês? Se o jogo tiver uma complexidade baixa, deve ser o suficiente, com direito a gordura. O que você faz no resto dos 3 meses de desenvolvimento do jogo? Escreve outro roteiro? Isso é eficiente para a empresa?
Estão entendendo onde eu quero chegar?
O que acontece hoje é que a academia (faculdades e cursos) está criando pessoas com ilusões de que essa vaga realmente existe no mercado de jogos. Ok, não vou mentir… Ela até existe… Em umas 3 ou 4 empresas… todo o resto dos roteiristas são também escritores de livros, novelas, filmes, etc. Não pense que você vai conseguir viver escrevendo roteiros para jogos, essa é uma ilusão.
Analise completamente seus desejos, muitas vezes, o que você está querendo mesmo é ser game designer. E game designer/roteirista, isso sim tem vários. Defina uma estratégia, escolha um ramo a seguir, e uma vez dentro da indústria, basta mostrar que você tem as qualidades necessárias para escrever um roteiro e você vai se encaixar.
Pense nisso como uma forma de colocar o pé no chão. A área de desenvolvimento de jogos é cheia de maravilhas, mas ao mesmo tempo é impiedosa com quem apenas sonha. Ela é uma área de trabalho de verdade que precisa de profissionais de verdade, com conhecimento do que quer e do que pode ser alcançado.
Iludir-se, não é um bom primeiro passo.
cateogories: Game Design

Gilliard Lopes
September 24, 2010 at 14:55
Post bem pé-no-chão do Artemis, parabéns. Acho muito legal mesmo abrir a cabeça da galera e mostrar que, hoje em dia, o Game Designer tem que estar preparado pra usar vários chapéus: designer de sistemas, de levels, de usabilidade, de áudio, roteirista… Esse profissional "topa-tudo" é o que tem a melhor chance de sucesso na indústria nacional.
Na Hoplon, por exemplo, o Universo Ficcional por trás do Taikodom sempre foi uma das prioridades, e por isso vários escritores foram contratados para trabalhar no game e no universo. Apesar disso, o mais bem-sucedido deles acabou sendo aquele que tinha o melhor background de games jogados e experiência em GD. Estou falando do meu amigo J. M. Beraldo, que se tornou Lead GD do Taikodom após ter atuado em todas as especialidades de game design na empresa, e não somente escrevendo.
Jão
September 24, 2010 at 19:06
Ainda estou esperando um jogo com roteiro no Neil Gaiman :B
Rodrigo Flausino
September 24, 2010 at 19:30
Acredito que em empresas de games de RPG o roteirista acaba sendo mais valorizado, já que os scripts são bem maiores. E tenho uma pergunta: o que deve-se fazer primeiro? O roteiro ou o game design? Ou o roteirista tem de saber game design pra poder projetar melhor algum script?
Gilliard Lopes
September 24, 2010 at 22:42
@Rodrigo Quanto ao que se deve desenvolver primeiro, acho que na maioria dos casos acaba sendo a mecânica do jogo mesmo. Afinal, essa é sempre a parte mais fundamental, que define o game, e é a mais difícil de mudar profundamente mais tarde. Já o roteiro pode ser adpatado mais facilmente. Claro que ambos continuam sendo melhorados conforme o jogo vai sendo produzido.
Existem, porém, exceções em alguns casos em que o método top-down é utilizado, ou seja, se define conceito, contexto e história antes do gameplay. Exemplos mais comuns são games baseados em IP existente de outras mídias, como filmes e livros.
Rafael Kuhnen e eu discutimos assuntos relacionados a isso no nosso artigo para a Gamasutra em 2007, "Game Design Cognition: The Bottom-Up and Top-Down Approaches". Mando o link no próximo comentário (depende de aprovação de um moderador) mas é me fácil de achar procurando esse nome no Google.
Gilliard Lopes
September 24, 2010 at 22:43
Como prometido, o link para o artigo é:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2129/game_d…
Gabriel
September 29, 2010 at 12:22
Você esqueceu de dizer que mais da metade dos jogos no mercado não são do estilo "RPG", sequer contém conversas. Na maioria são quebra cabeças e desafios, tiros, matar, pilhar e correr.
Meu passa tempo é "perder tempo", é mole? estou a 3 anos tentando fazer bons jogos, produzindo imagens, tentando fazer uma comunidade, mas nada disso se torna realidade porque simplesmente existem muitas pessoas que sonham demais e não colocam a mão na massa, e como eles, eu também. A todo momento estou produzindo imagens, tento aproveitar o tempo para utilizá-las no jogo, porém, ao chegar lá sempre acabo parando, por preguiça, por simples "saco cheio", etc.
Enfim, se vocês não querem passar seus tempos livres "perdendo tempo", sigam o conselho acima, mas extrapolem ele para todas as outras áreas. Se você for um desenvolvedor sério, que vive disso, boa sorte, pois você vai precisar para encontrar uma equipe com pés no chão e que não trabalhem de olho em vagas que remuneram mais, ou seja, realmente gostem de fazer jogos.
Geison Francisco Barillo Soares Pereira
October 22, 2011 at 06:40
Olá parabéns ae pelo site.Você conheçe algum curso para roteirista de jogos de videogame no Rio de Janeiro?Flw.