Red Dead Redemption: Bug Free?

(Meta-)Crítica e o Preço da Qualidade

author: Gilliard Lopes date: September 2, 2010 tags: , , , ,

“Nosso estúdio preza qualidade acima de tudo!”

Esse é um discurso bastante batido atualmente entre as empresas de desenvolvimento de games. Também, pudera: com algumas notáveis exceções, a nota do Metacritic acaba tendo um enorme impacto nas vendas da grande maioria dos jogos. Não que o público mainstream leia reviews o tempo todo, longe disso; acontece que, num mercado super saturado como o atual, a “propaganda de boca” ainda é um fator crucial na decisão de comprar um game. E poucos são os perfis de consumidores mais fanáticos do que os gamers na hora de falar bem (ou mal) dos produtos que eles amam (ou odeiam).

Diferentemente do cinema, no mundo dos games o sucesso de crítica e o de público andam muito mais juntos, talvez porque ainda não tenha dado tempo de aparecerem os “críticos eruditos” na nossa indústria. A maioria dos reviewers é fundamentalmente gamer aficcionado, ou seja, com um perfil muito mais próximo do consumidor final do que no caso do cinema (eu não sou nada parecido com o Roger Ebert, e você?). Por esse motivo, é bastante frequente que a nota do Metacritic e a opinião do teu vizinho sobre um determinado game sejam parecidas, o que faz com que o agregador de reviews se torne um termômetro bem seguro para os desenvolvedores sobre a projeção de sucesso comercial dos seus games.

Na indústria internacional, é procedimento padrão que um publisher estabeleça com o estúdio desenvolvedor uma nota Metacritic alvo para o game que será desenvolvido. Gênero, propriedade intelectual, notas passadas dos games parecidos: tudo isso e muito mais é levado em conta na hora de definir esse alvo. Sequências de jogos de sucesso são projetadas para pontuar mais alto que o game anterior. Alguns termos do contrato, como a porcentagem da receita repassada ao desenvolvedor, podem inclusive depender da nota do Metacritic recebida.

Por tudo isso, cria-se no estúdio a necessidade de primar pela qualidade. Mas o que significa isso exatamente? Em conceito, significa garantir que o produto final seja o mais estável e polido possível. Na prática, pode fazer com que algumas das decisões mais duras de todo o processo de desenvolvimento de um game tenham que ser tomadas.

Quando a qualidade do game não vai bem, o primeiro impulso é adiar a data de lançamento. Alguns estúdios sabem julgar muito bem se essa é a melhor decisão; outros são vítimas de scope creep (ou seja, sempre há novas coisas a fazer, e o game nunca acaba). Obviamente, mais tempo de desenvolvimento significa maior custo, e nesse caso é preciso ser bastante realista e sensato para avaliar se o investimento adicional vale mesmo a pena pelas melhorias que podem ser alcançadas no produto final. Em outros casos, simplesmente não há mais recursos, e adiar o lançamento não é uma opção.

A mais dura de todas as decisões que se pode tomar é cortar features ou fases do jogo que não poderão ser devidamente acabadas e polidas a tempo. Descobri na indústria internacional que essa é uma prática bem mais frequente do que eu imaginava. Apesar de se jogar fora todos os recursos já investidos naquela feature, muitas vezes o ganho é em liberar esses mesmos recursos no futuro para dedicá-los a melhorar a qualidade das outras features. Além disso, os reviewers e consumidores não poderão reclamar da falta de uma feature que eles nem sabiam que estava planejada; esse é o principal motivo dos desenvolvedores nunca revelarem muitos detalhes do game até bem perto do lançamento.

É claro que essa é uma decisão muito delicada de ser tomada. Vários membros do time provavelmente têm um investimento emocional naquela feature ou fase em que trabalharam, e não querem vê-la cortada. Além disso, é preciso cuidado para que não sejam eliminados componentes essenciais do game, para que a profundidade da experiência não sofra. É preciso muita sensibilidade e um pouco de coragem por parte dos líderes criativos do projeto para se tomar a decisão que atenda às limitações de prazo e orçamento, e que traga o maior benefício (ou menor prejuízo) ao game como um todo no final das contas.

E você, o que acha que é “prezar pela qualidade”? Quais compromissos e decisões difíceis você já teve que tomar no desenvolvimento do seu game? Comente!

cateogories: Mercado, Produção

13 Responses to (Meta-)Crítica e o Preço da Qualidade

  1. Rafael "Barry&q

    September 2, 2010 at 10:27

    Pois é, é mais ou menos isso que eu estava comentando com relação à Edge. Eles são muito menos "entusiastas" do que críticos, e são os primeiros a meu ver que tratam games como uma forma de arte mais do que um mercado, prezam o conceito e o design mais do que "esse jogo vale 60 dólares ou não", que basicamente é o que move a maioria de todos os outros reviewers e até consumidores.

    Não raro vejo jogadores dizendo que tal jogo não merece ser comprado porque se termina em 6 horas e não tem multiplayer, o que no fim das contas são "padrões de qualidade" arbitrários, sem impacto real na qualidade do produto, e defendidos mesmo por reviewers.

    Polimento é bom sim, mas não é o ponto fundamental para fazer um jogo divertido. É necessário que haja polimento na gameplay, e visual, história e som bem tratados deveriam ser tratados como bônus, e não como prioridade.

    Do jeito que está, desenvolvedores estão muito mais preocupados em agradar reviewers e jogadores com o que eles acham que é bom, mais do que fazer um jogo que eles acham interessante, e isso atrasa o potencial dos games como arte, pois literalmente é um produto voltado para as massas e impede a liberadde de criação por parte dos desenvolvedores.

    Por isso vemos trocentos FPSs e clones de GTA, pois todos querem "morder uma fatia do bolo", ao invés de trazer guloseimas novas.

  2. Gilliard Lopes

    September 2, 2010 at 11:14

    Obrigado pelo comentário, Barry. Você toca num ponto que é o desafio fundamental da indústria do entretenimento: como equilibrar a liberdade de criação, a inovação, o "art factor" com a necessidade de dar retorno ao investimento, lançar no prazo e ressoar com o público.

    Não concordo que um lado "impeça" o outro de existir. É um balanço delicado e complicado, especialmente no mundo dos AAA, mas que é absolutamente possível de ser alcançado, e quando isso acontece, temos um clássico nas mãos.

    Mais uma vez, a série Bioshock precisa ser citada. O primeiro game, na minha opinião e na de muita gente, atingiu um excelente equilíbrio entre essas duas forças. Concessões foram feitas em prol da marketability? Claro, como o próprio Ken Levine admitiu. Mas Bioshock 1 ainda assim se tornou o game AAA mais "artsy" da história recente. O que aconteceu depois? A 2K decidiu explorar a IP com uma sequência que não adicionou muita coisa, mas vendeu. E por isso mesmo, Levine e a Irrational Games anunciaram Bioshock Infinite recentemente como um retorno às origens. Tudo isso são exemplos da dinâmica "cult vs. pop" que é parte indelével de se trabalhar com games AAA na indústria de hoje.

    Claro que, para cada game realmente interessante e inovador, saem outros 100 clones de GTA ou Quake. A indústria indie, por sua vez, surgiu com a força que tem hoje para atender a esse desequilíbrio. É lá que você deve trabalhar se acredita na busca primordial da arte em detrimento do mercado.

    Contesto também a tua posição do gameplay como prioridade absoluta sobre visual, som ou história; enquanto acredito que o gameplay ainda é o elemento mais fundamental, esses outros são componentes importantíssimos para formar o que realmente importa: a experiência de jogo. É essa experiência que precisa ser polida, como um todo. Veja Braid e seu gameplay magnífico; agora retire as metáforas, os gráficos, a música. Não consigo pensar que a experiência será a mesma.

    Leve esse raciocínio ao extremo e você acaba em The Marriage: genial, e irrelevante.

  3. Rafael Kuhnen

    September 2, 2010 at 14:28

    Todo designer tem que crescer com um lema na cabeca. "Learn to kill your babies" ou "Aprenda a matar seus nenens". Como o Gilliard citou e eu tambem aprendi aqui fora, é muito mais comum do que se imagina precisarmos cortar features pelos mais diversos motivos, e as vezes é necessario aceitar uma ou outra limitacao ou cortar uma feature especial em beneficio do produto nao só como arte mas como meio de gerar lucros. Ir só pra um lado ou só pro outro é igualmente ruim. Como em tudo na vida, tem que existir o equilibrio, e eu acho que isso é um dos aspectos mais interessantes da profissao.

  4. Rafael "Barry&q

    September 2, 2010 at 15:24

    Mas eu não disse que um deve sumir em detrimento do outro, nem que um lado impede outro. Disse que atrasa. Por isso surgem uns "Eberts" da vida dizendo que games não são arte, e em parte ele tem razão.

    Temo que parar com a mania de querer "posicionar" consumidores e desenvolvedores de um lado OU do outro, e, ao invés disso, tentar buscar a qualidade de ambos em todo tipo de jogo.

    Pessoalmente, não sou lá muito fã de jogos indie. A maioria deles preza lados irrelevantes da experiência do jogo, muito mais que grandes empresas. The Marriage não acho nem um pouco genial. Surgir pérolas como Braid e Cave Story é muito mais raro que em bom jogo "AAA".

    Vejo muito mais developers japoneses apostando em ideias divertidas do que os ocidentais, apesar de que na atual geração eles estão patinando muito. Porém a Capcom e a Platinum conseguem continuar a lançar jogos que tem a tal "mágica" dos jogos antigos, com foco na diversão e jogabilidade, e ainda assim manterem polimento em gráficos, som etc.

    Jogos que saem para serviços online (XBLA, PSN etc.) também têm mostrado uma força criativa muito maior que os títulos "grandes". Claro que conta muito o fato de esses jogos AAA custarem tanto dinheiro hoje em dia que o retorno tem que ser garantido, e por isso pasteurizam a ponto de manter o maior número de consumidores possível, como os filmes de Hollywood.

    Por fim, acho o exemplo de Bioshock extremamente justo e ele se encaixa exatamente no que estamos discutindo, inclusive com o produtor dizendo recentemente que "o Infinite vai tirar notas altas no metacritics", que é exatamente o ponto: grandes developers fazem jogos para tirar notas altas, e não para se expressarem com algo que eles considerem relevante ou divertido (repito: nem sempre isso é verdade e há excessões).

    Outro exemplo: Red Dead Redemption é fantástico, e pode ter certeza que haverá vários desenvolvedoras agora achando que "faroeste vende", sem entender o que fundamentalmente o faz ser bom, que é o game design.

  5. Rafael "Barry&q

    September 2, 2010 at 15:25

    *Temos que parar…

  6. Gilliard Lopes

    September 2, 2010 at 16:49

    @Barry Entendo o teu ponto, mas queria alimentar mais essa discussão: a indústria está sendo "atrasada" pelos interesses comerciais… para chegar onde? Para atingir qual objetivo?

    Para se tornar arte? Esse é um problema muito mais de reconhecimento por parte das pessoas alheias à indústria. E não vejo como uma "corrida para o lado artístico" iria acelerar o processo. Mas o que vejo, sim, é que sem a receita dos games considerados "populares", a indústria não vai chegar em lugar nenhum. Sem crescimento, não há investimento. Vamos ter que achar um jeito de sermos arte e darmos retorno financeiro, e é esse o balanço de que eu sempre falo.

    Ou seria esse objetivo se tornar uma mídia de entretenimento tão aceita quanto, por exemplo, o cinema? Nos últimos anos, o crescimento da indústria de games foi imenso, e se não fosse a crise econômica, não teria freado tanto. A penetração de mercado também se multiplicou com as novas plataformas. A maior parte disso só é possível se os estúdios tiverem como meta agradar e apelar ao público.

  7. Martin

    September 3, 2010 at 07:22

    Concordo com o Gilliard.

    Assim como filmes, que tem os diretores e diretores voltados a arte, há os blockbusters que são feitos para ganhar grana.

    Jogos é a mesma coisa. Para cada Braid, haverá 10 modern warfare. Mas modern warfare vende mais, não adianta negar.

    Então, o que fazer? qual das linhas seguir?

    Aí depende de muita coisa. Eu acho que o desafio é tentar unir os dois.

  8. Jão

    September 3, 2010 at 07:56

    Braid eu ainda não joguei pra dizer, mas Okami tá mais pra Juno do que pra Eisenstein.

  9. Rafael "Barry&q

    September 3, 2010 at 09:35

    Gilliard, entendo o que quis dizer. Meu ponto é só que as duas coisas não deveriam ser separadas, como o Marin disse. Ambos os Uncharted, assim como os dois primeiros (filmes) Exterminador do Futuro, conseguiram tal façanha.

    Esta deve ser a meta de todo desenvolvedor que queira se considerar bom.

  10. Rafael Kuhnen

    September 3, 2010 at 10:15

    "Bom" eh muuuuuito relativo. Bom pra quem?

  11. Martin

    September 3, 2010 at 10:55

    Bom para o público em geral.

    Acho que todo jogo deve abrir uma reflexão sobre algo, mesmo que seja algo pequeno.

    A maioria dos filmes faz isso. Até filmes idiotas como free willy tem uma mensagem.

    É como eu ouvi no workshop de processos literários sábado passado. Toda obra que tem subtexto (alguma mensagem) se mantêm, é eternizada.

  12. Rafael "Barry&q

    September 3, 2010 at 14:40

    Isto, Martin.

    O que quis dizer com tudo isso é que o desenvolvedor, e principalmente o game designer, não pode se focar apenas em vendas, não pode fazer um jogo que quer "tirar notas altas" e "vender bem". Um bom game designer tem que fazer, além disso tudo que é esperado pela crítica e público como padrão, ter um toque pessoal.

    Afinal, deve haver algum motivo para que Miyamoto, Kojima, Newell, Mikami, Wright, entre outros, serem tão adorados, e com certeza não é apenas o fato de quererem agradar o público e metascore, e muito menos "genialidade" ou "sorte".

    Os jogos deles têm esse "quê" a mais. E isso sim eu chamo de arte. Não o que diz ser por ser.

  13. Daniel Garcia

    September 3, 2010 at 21:53

    Cheguei um pouco atrasado aqui, mas vi que a discussão trouxe vários pontos interessantes e resolvi dar meus 2 merréis.

    Então… eu acho que em qualquer indústria artística, ou que hoje a gente acaba chamando de indústria do entretenimento, a proporção é a mesma que nos games, não? No cinema, na música, nas artes plásticas, no teatro, na literatura, nas HQs… enfim, qualquer coisa que pode ser considerada arte para alguns (para outros talvez não, não sei se o Ebert reconhece todas as coisas que citei acima como arte) existe uma proporção muito desigual também.

    Quantos Daniel Day Lewis existem e quantos Keanu Reeves existem? Quantos Elvis existem e quantos Justin Biebers existem?

    Quantos Stan Lees? Quantos Will Wrights?

    É a mesma coisa. Desde que o mundo é mundo as artes caminham juntas com o comércio e, algumas vezes, se intersecionam e aí que surgem coisas realmente geniais como The Sims, ou como Fight Club.

    É um pouco difícil discutir o que é arte e o que não é pois isso é uma questão muito pessoal. Se o Ebert acha que game não é arte problema dele, ué? Eu também acho que tem um monte de filme que ele dá bons reviews que passam muito longe de ser arte. Pô, ele ganha a vida criticando filmes, assim como o N´gai Croal ganha a vida criticando games. É negócio, sempre foi e sempre vai ser…

    Não vejo mal nenhum na EA, por exemplo, investir pesado em fórmulas, se de vez em quando soltar um Dead Space ou comprar uma Bioware ou deixar a Tiburon fazer um Henry Hatsworth. Meio que uma coisa acaba sustentando a outra, como é em toda a indústria do entretenimento. Os exemplos que o Barry deu (apesar de eu confessar que não conheco todos) são as interseções que eu falei ali atrás, são raríssimas em qualquer segmento artístico.

    Afinal, game é arte ou não? Só não é porque o Ebert falou que não é?

    Será que com o passar dos anos e a ampliação da audiência, que volto a insistir, é fundamental para a indústria, os jogos não venham a ser reconhecidos como arte pelos "Eberts" da vida?

    Será que se isso acontecer, já não podemos reconhecer agora algumas obras-primas?

    Mario Galaxy, será?

    Bioshock, será?

    Braid, será?

    Shadow of Colossus, será?

    World of Warcraft, será?

    MGS3, será?

    Sim City 2000, será?

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