
Level Design em Dead Space
Meu recente interesse pelos elementos de Dead Space (já não tão recente assim) deixaram-me curioso quanto ao desenvolvimento do mesmo. Achei links, posts em blogs, imagens, velharias já ausentes na Internet (vai ser mídia efêmera assim na fruta que caiu) e alguns vídeos dos desenvolvedores no YouTube (link no final do post, pros interessados; recomendadíssimo).
Mas desta vez trouxe algo mais interessante em termos de level design… E mais uma vez, uma questão mais abrangente e básica, pra ajudar os iniciantes (e alguns já “experientes” que cometem erros tolos). Achei o trecho de um artigo de Paul Mathus, Diretor de Desenvolvimento do jogo (via Hawty McBloggy), e vou transcrever o texto para cá (e traduzir, olha como sou bonzinho). Lembrando que esse caso é o caso específico de Dead Space, onde a narrativa tem prioridade alta no jogo (que não é uma necessidade). Confira a citação depois do pulo!
Level Design passa por duas fases distintas num projeto, criação (design) e implementação. A fase de criação, que acontece antes no projeto, é onde a fase é desenhada do zero, geralmente no papel, depois digitalmente no Maya. Geralmente o level design recebe alguns parâmetros para criar, os quais podem incluir o cenário (por exemplo uma loja chinesa), pontos específicos da estória (você se tornou um touro) e os objetivos a serem alcançados (destruir $500 de itens chineses), quais inimigos (dono da loja), que armas (melhorias nos chifres?) serão encontradas na fase etc*. O designer então senta e imagina como uma fase divertida e inovadora se encaixaria nesses critérios.
Ele então fala sobre a fase de implementação:
É onde os level designers fazem coisas como posicionar os inimigos e a munição/saúde, decidindo o que atacará o jogador e quanto, onde ele estará sob pressão e onde eles estarão livres para explorar e imaginar o que os acertará em seguida. Ser um level designer é algo como ser o diretor de um filme, em que você está tentando criar uma experiência atraente para o jogador. No entanto é bem diferente porque games são uma mídia interativa, e você não faz idéia do que o jogador vai fazer. É extremamente gratificante quando você assiste alguém jogar sua fase pela primeira vez e vê que a reação foi a certa.
Vejam como ele destaca a importância de se pensar numa fase, de proporcionar experiências e reações nos jogadores e, principalmente, de testar e ver se funcionou do jeito que queria; ou seja, lembre-se: você não está desenvolvendo para você jogar.
Os vídeos de Dev Diary do Dead Space podem ser encontrados no canal da EA no YouTube. Pra facilitar, aqui vai a primeira parte da série.
*É exatamente a descrição do Indie Game Minotaur China Shop, simples porém surpreendente para o tamanho dele, vale uma conferida também.
cateogories: Game Design, Q.A.


Rafael "Barry&q
July 28, 2010 at 12:06
vale lembrar que não basta o jogador sacar o que tem que fazer e quando… fazer isso também tem que ser divertido! Se o pulo for flutuante, os socos parecerem que não têm contato físico, toda a experiência vai embora. Mas isso já é na fase de balanceamento…