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Double Jumpers #32: Desmistificando – Sonhando com AAA

author: DoubleJumpers date: July 4, 2011 tags: , , , ,

Para atender os pedidos das pessoas que não puderam comparecer em nenhum das edições da nossa palestra “Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil”, que já passou pela PUC, Senac e Campus party, disponibilizaremos o conteúdo total dessa palestra, mas de uma forma diferente: quebraremos a palestra em grupos de assunto e discutiremos cada um isoladamente, trazendo mais conteúdo e discussão – ao invés de só falarmos e vocês só ouvirem.

O segundo tema trata sobre duas questões: trabalhar fora e desenvolver para console. Qual a dificuldade de conseguir emprego fora do país? Do que precisamos? E qual a possibilidade de desenvolver para console, seja lá qual ele for?

Tema: Desmistificando – Sonhando com AAA

 

Tempo: 52 minutos

Double Jumpers #32- Sonhando com AAA – (Qualidade Alta) – 47mb
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cateogories: DoubleJumpers

10 Responses to Double Jumpers #32: Desmistificando – Sonhando com AAA

  1. Andre "Staltz" Medeiros

    July 4, 2011 at 13:40

    O podcast é muito bom pra quem acha que a “vitória” é moleza. Aliás, acho que em geral muitos desenvolvedores brasileiros sobre-estimam o seu próprio trabalho. É muito difícil fazer coisa de boa qualidade e/ou aprender a programar muito bem para consoles, e além disso é muito difícil receber aquele retorno massivo que muitos desenvolvedores esperam com o seu jogo concluído.

    Ou seja, precisa de mais trabalho e mais humildade, mas sem perder a noção do quão bom o seu próprio trabalho é.

    E valeu pelo link pro meu jogo! ;)

  2. Rafael Fernandes

    July 4, 2011 at 18:25

    Um artigo que li na semana passada ilustra exatamente essa ilusão de trabalhar em AAAs: You Don’t Want To Work In The Games Industry – http://j.mp/jxvctB

  3. Felipe Augusto "felipowsky"

    July 5, 2011 at 02:40

    Episódio muito bom.
    Realmente fazer um jogo, mesmo que “simples”, é bem difícil. Se a pessoa quer realmente entrar na área tem que evoluir gradualmente.
    Fazer um jogo simples, bem feito e polido é uma tarefa bastante exigente. Eu mesmo estou batalhando para concluir meu primeiro advergame que conceitualmente é simples, mas há muitas questões a serem analisadas, estudadas e trabalhadas.

    Uma pena a saída do Martin do podcast. Vai faltar o integrante com as referências da área de meu interesse: programação. :(
    Tem previsão de novo integrante?

    Desejo muito sucesso pro Martin. Valeu pelas dicas, pelo bom humor e por todas as discussões geradas. Valeu, Martin. ;)

    Artemis e Glauber, segurem essa batata agora. Se puder estudem um pouco de C/C++, Unity Scripting, Actionscript 3, etc. :p

  4. Glauber

    July 5, 2011 at 12:16

    @Rafael
    Muito bom o link! Vou colocar lá em cima no post, junto com um vídeo que também achei relevante colocar (já é meio velhinho, mas vale a pena também: http://www.youtube.com/watch?v=lGar7KC6Wiw)

    @Felipe
    Vamos ver se necessitamos mesmo de outro integrante. Mas ó, eu sei HTML, serve? 8D

  5. Gilliard Lopes

    July 5, 2011 at 21:04

    Olha só o que vocês fazem… Passei um tempão (que está difícil ultimamente) escrevendo esse post pra fazer jus à expectativa. Espero sinceramente que não levem as críticas a mal – não sou dono de verdade nenhuma mas acho que tenho uma opinião tangente à de vocês que pode, quem sabe, incitar mais discussão boa por aqui.

    Pra começar, queria questionar um pouco a abordagem. Me parece que vocês juntaram vários statements que, separadamente, são todos verdade: a dificuldade de arrumar emprego fora; o nível fraco da formação em games no Brasil; o preço alto dos devkits de console; a dificuldade em publicar os games. Tudo isso é verdade. Entretanto, esses argumentos apresentados um atrás do outro, da forma como vocês fizeram, sem discutirem muito as alternativas até bem realistas que existem pra amenizar ou resolver cada um deles, pintam, na minha opinião, um quadro exageradamente pessimista sobre as reais perspectivas de se trabalhar na indústria de games. Sabe quando a gente discute com alguém que já tem a cabeça feita e não vai mudar de opinião, não importa o que a gente fale? Esse é o típico modo de argumentação que essas pessoas usam. Sem parar pra discutir cada um desses problemas separadamente, as soluções, os prós e os contras, fica bem difícil ser construtivo no assunto.

    Além disso, ficou o sentimento de que o cara que quer realizar o sonho de desenvolver jogos pra console ou fora do Brasil vai ter que resolver TODOS ESSES PROBLEMAS SOZINHO. Se fosse assim, seria impossível mesmo. Mas não acho que seja, e vou tentar explicar abaixo.

    O principal ponto que faltou falar é a diferença entre querer ser EMPREGADO ou EMPREENDEDOR (porra, Martin!). O caminho pra se realizar os sonhos de trabalhar fora ou com consoles são COMPLETAMENTE diferentes dependendo dessa escolha, e enfrentam separadamente alguns dos problemas que vocês citaram. O cara que quer ser empregado vai ter muita dificuldade em ganhar experiência relevante no Brasil, pois as oportunidades de emprego em games são escassas. Já o sujeito com perfil de empreendedor entra justamente nessa hora, CRIANDO esses empregos. Os problemas dele já serão os de conseguir investimento e colocar a start-up em pé.

    Quem tem o objetivo de ser funcionário, mas ainda tem o sonho de trabalhar com AAA, tem que estar realmente preparado pra sair do Brasil, pelo menos no futuro próximo (10 anos), e aí entram os problemas de família que foram citados. Não acho que o dinheiro seja tão importante nesse caso: se você consegue uma vaga, a empresa banca o visto pra você. Eu não tive que provar nada com relação a dinheiro em conta pra imigrar pro Canadá. Você precisa de dinheiro apenas se quiser imigrar por conta própria e arrumar o emprego depois.

    É realmente difícil conseguir uma vaga fora, mas existe muita coisa que pode ser feita. Ganhar experiência na indústria nacional (meu caso, do Secco e do Rafa), construir portifólio (exemplos do André “Staltz” e do Gui Töews), aproveitar o tempo livre ou os trabalhos da faculdade pra fazer games, demos, mods, pequenos engines ou ferramentas… Tudo isso conta. E ir à luta, mandar currículos, conversar com pessoas (inglês tem que estar afiado), entrevistas, etc. Muitas vezes, como foi falado no podcast, arrumar um emprego em uma empresa menor e depois mudar para uma AAA, que foi exatamente o que o Secco fez. Além do citado ep. 9 do DJ http://goo.gl/CWEUF, leiam também um artigo que escrevi aqui mesmo: http://goo.gl/Zebou

    É difícil, sim, mas foi utilizando essas abordagens que vários dos meus amigos e conhecidos brasileiros conseguiram empregos fora. Conheço brasileiros que trabalham ou trabalharam nas seguintes empresas: EA Canada, EA LA, EA Blackbox, EA Mobile, Eidos, Digital Chocolate, Other Ocean, Bioware, Treyarch, Remedy, Double Fine, Perpetual, Codemasters, CCP, Crytek, Spicy Horse, Playfish, JageX… Provavelmente esqueci de vários outros.

    Agora, para quem está disposto a ser empreendedor, os caminhos são outros, e também muito difíceis. Mas não necessariamente impossíveis. Vejam o próprio exemplo do Winston que participou do podcast de vocês e continua aí na luta, além do pessoal da Hoplon, da SouthLogic, etc. A dificuldade maior é a busca por investimento, que foi o que me fez desistir (pelo menos por enquanto) de ter meu estúdio no Brasil, mas hoje acho que é mais fácil (menos difícil) começar do que em 1998 quando eu comecei. Existem mais canais para publicação de jogos indie, que precisam de muito menos grana pra fazer. Veja o pessoal da Tendi com o Trilinea React, veja o Eversion no Steam. Entrem em contato e aprendam com os erros e acertos deles. Ouçam também o QuickQuest no qual eu falo um pouquinho sobre isso: http://goo.gl/EUl2M

    Sobre conseguir os consoles, pode não ser no primeiro projeto ou nos primeiros anos, mas é possível. Seja com dinheiro ou com um parceiro publisher que consiga pra você, como fez a SouthLogic 5, 6 anos atrás. A Abdução conseguiu o DS, a KidGuru o PSP/PS3.

    A conclusão a que eu queria chegar é a seguinte: é difícil mesmo realizar esse sonho. Mas não é impossível, nem significa que você vai ter que fazer tudo sozinho. A triste realidade é que a maioria das pessoas que têm esse sonho não vão conseguir, por diferentes motivos. A dedicação necessária é enorme, existem sacrifícios de família, dinheiro e carreira a serem feitos em prol desse sonho, o que pode não valer a pena pra muita gente. Mas pra quem está realmente disposto, é um sonho alcançável sim. E estamos aqui pra ajudar com o que der.

    Pra finalizar: obrigado, Martin, pelo tempo dedicado ao podcast durante um ano inteiro, é uma pena que você não vai mais participar como membro oficial do time. Boa sorte e até breve!

  6. Glauber

    July 5, 2011 at 21:51

    VOCÊ QUE PULOU PRA VER MEU COMENTÁRIO, PODE VOLTAR E LER INTEIRO O DO GILLIARD, porque eu acho super relevante.

    Pronto? OK.

    Achei relevante a crítica, ouvindo novamente, acabei achando o podcast, ao final dele, mais pessimista do que eu imaginava. Porque até mesmo no começo digo que precisa de impulsividade, “propulsão”, contatos, vontade, essas coisas… Acho mesmo possível, nem tem como negar, só ver as pessoas citadas.
    Mesmo a de desenvolver para console. Não era pra sair com a impressão de “não faça”, mas sim com “faça se estiver preparado”.

  7. Artemis

    July 6, 2011 at 00:23

    Mto bom gilliard, acho que esse era exatamente o ponto de vista que eu esperava de você.

    No final o que eu vejo é que falamos aquilo que vivenciamos, e você completou tudo perfeitamente. Acho sim que somos pessimistas mas essa é uma forma de visualizar o problema. No caso a idéia do podcast é desmitificar e não solucionar os pontos, mas agora está tudo completo :)!

  8. Everton Vieira

    July 6, 2011 at 12:48

    Olá pessoal,
    Legal o post, mais ainda o comentário do Gilliard.
    Abaixo envio o link da palestra comentada pelo Martin, ministrada pelo Jonathan Blow.

    http://the-witness.net/news/2011/06/how-to-program-independent-games/comment-page-1/#comment-3770

  9. Rodrigo Chips

    July 6, 2011 at 23:50

    Poxa, que m#$% que o Martim deixou o DJ… Puta falta de sacanagem da parte dele!
    Vou ler o post gigante do Gilliard e daqui umas duas horas vou xingar muito no twitter, (a saída do Martim não o Gilliard!) abraços!

  10. Afonso Oliveira

    July 27, 2011 at 16:50

    Primeiramente fiquei feliz pra karalho com o Artemis por mencionar o Devil’s Slap neste podcast, e o Glauber por da aquele toque lá no comentario do jogo, há e jogo na verdade é um projeto do Terceiro Semestre da faculdade, tcc estamos fazendo agora.
    Falando do podcast ótimo podcast ainda lembro a primeira vez que vi o kit do DS, e ver meu nome nos créditos do Dards =D, além de ter sido muito díficil o desenvolvimento do jogo era muito tempo gasto para fazer teste e tal por ser a primeira expêriencia com o DS foi complicado.
    Além das faculdades não terem professores adequaldos, no meu caso eu falo dos professores da Anhembi não sei em outras universidades como são os professores, mais da para contar nos dedos quantos professores fizeram games lá ná Anhembi, pelo menos os com que eu tive aula e o pior que a proriá universidade não apoia o aluno, com projetos ou concursos mas pelo menos a Anhembi tem o Inter pra desenvolver projetos mas mesmo assim acho que a universidade poderia apoiar mais os alunos ou incentivar, única projeto que vi a universidade fez parte foi o GameJam, tive a oportunidade de participei e senti na pele ficar 2 dias sem dormi.
    Bom é isso parabéns pelo os podcasts são do do karalho

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