
Double Jumpers #30: Desmistificando – Trabalhar não é jogar
Para atender os pedidos das pessoas que não puderam comparecer em nenhum das edições da nossa palestra “Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil”, que já passou pela PUC, Senac e Campus party, disponibilizaremos o conteúdo total dessa palestra, mas de uma forma diferente: quebraremos a palestra em grupos de assunto e discutiremos cada um isoladamente, trazendo mais conteúdo e discussão – ao invés de só falarmos e vocês só ouvirem.
O primeiro tema trata sobre “Trabalhar com games é diferente de trabalhar jogando”. Além do óbvio, discutimos como conciliar o lado gamer com o lado profissional para contribuirmos melhor na indústria. Aproveitem e deixem comentários e questões, já que não temos só 5 minutos para perguntas ao final da palestra ;)
Tema: Desmistificando – Trabalhar não é jogar
Tempo: 62 minutos
Double Jumpers #30- Desmistificando – Trabalhar não é jogar – (Qualidade Alta) – 57mb
(Botão direito, “Salvar como…”)
Links:
- Apresentação “Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil
- Encontro Brasileiro de Game Developoers (EBGD)
Segue também o feed do DoubleJumpers:
http://www.doublejump.com.br/?feed=podcast
No iTunes, vá em “Advanced – Subscribe to podcast…” e cole o endereço acima.
Ouça e comente! Se preferir, entre em contato com a gente por e-mail em podcast@doublejump.com.br ou pelo Twitter em @DoubleJumpers.
cateogories: DoubleJumpers

tiagoam
June 7, 2011 at 10:13
Um dos melhores episódios. Curti bastante.
É isso ai galera. Embora alguns digam Developers, developers, developers..
Business, business, business.
Gilliard Lopes
June 7, 2011 at 13:00
Ainda estou ouvindo o episódio, mas queria comentar sobre o que foi dito no começo em relação às horas de trabalho na indústria internacional. O Martin afirmou que é “normal” trabalhar 60 horas semanais, o que na minha experiência não é verdade. No Canadá e nos EUA, a semana normal ter 40 horas de trabalho, e na Europa chega a ser menos. Durante a maior parte do projeto, essa é a carga de trabalho que é exigida do time.
A exceção seria o período de crunch time, geralmente próximo às grandes milestones ou à entrega final do projeto, e nesse caso trabalha-se talvez próximo das 60 horas semanais, ou mais em uma ou outra semana. Mas mesmo assim, não conheço nenhuma empresa que não forneça uma boa compensação, seja em pagamento de horas extras ou com banco de horas para que o funcionário tire longos períodos de folga ao fim do projeto. No último PodQuest, discutimos extensivamente o problema do crunch time em resposta a um e-mail: http://goo.gl/DsK5A
Claro que nem sempre foi assim na indústria aqui de fora; mas conforme ela foi crescendo, as condições de trabalho foram melhorando bastante, e talvez por isso seja uma realidade diferente da indústria brasileira. Entendo que o ponto principal dessa discussão era que o profissional de games realmente trabalha mais do que a média em outras áreas de negócio, e isso acaba sendo verdade mesmo. Só queria esclarecer os pontos sobre a indústria internacional para que o pessoal não ficasse com uma imagem equivocada da realidade.
"Bravinho"
June 7, 2011 at 16:50
Olá Martin,
Pelo visto, além de grande programador, você é um grande literato. Uau, parabébs. Fiquei até ofendido agora. Eu havia entendido, ao ler as desculpas do Glauber, que o assunto estava encerrado, e eis que você o ressucita no novo podcast.
Se você entendesse um pouco mais de fato de interpretaçao, constataria que faço referencia a trollada do Google, disferida pelo Artemis. Porém, corrija-me se eu estou errado em minha interpretação de áudio, mas tive a impressão de que você disse no atual podcast aos 6:00 min “vou correr o risco de novo de ser escroto”. Pelo menos você admite o que é, só falta tentar parar de ser o que não é.
Se eu não me engano no Podquest passado o Julliard no início fez esclarecimentos com um leitor sobre o respeito que eles tem com quem lhes escreve. Por esse motivo, estou migrando para o podcast deles. É melhor ouvir desenvolvedores de jogos de verdade do que quem apenas pensa que é.
Te garanto que com essa atitude você não vai muito longe.
Sem mais.
Pablo Richeli
June 7, 2011 at 20:21
Muito bom mesmo.
Todos que começam a desenvolver games querem produzir aquele jogo que irá dividir aguas. Não é bem assim que as coisas funcionam.
Não da pra inventar a roda.
Fazer um jogo não é tão simples quanto parece não necessita apenas força de vontade ou disposição é algo muito mais complexo do que querer.
Percebo que certas pessoas gostam de falar mal. mais só aqueles que fizeram um jogo sabem como é.
Admiro o trabalho de vocês e estou sempre escutando, mesmo que já esteja farto de assuntos como esses é bom ouvir pessoas que trabalham na área. Independente de que tipo de jogos elas fazem.
Luiz Alvarez
June 8, 2011 at 00:06
Concordo com quase tudo o que foi dito. Jogar é importante mas não é nem de longe o que você mais vai fazer.
Agora eu duvido um pouco da importância que jogar tem na hora de escolher um projeto de jogo para fazer. Pra um indie é claro que isso é verdade, mas pra uma empresa maior isso é uma decisão feita por executivos que levam mais em conta relatórios de vendas do que os jogos em si. Pra mim a decisão de fazer um Mortal Kombat novo, por exemplo, foi tomada porque jogos de luta estão em alta e a Warner queria uma participação desse bolo, e como criar uma IP nova é arriscado é melhor fazer um reboot numa série já existente.
Outra coisa que eu queria acrescentar é que de vez em quando é bom jogar jogos antigos. Dá para aprender várias lições vendo tipos de jogo que praticamente sumiram (adventure point & click, survival horror) ou que mudaram bastante, pra melhor e pra pior, com o passar do tempo. É bem legal pegar um FPS velho como Doom e um recente como Modern Warfare comparar o que um tem que o outro não tem.
Glauber
June 8, 2011 at 12:05
@Luiz Alvarez
Concordo completamente. Digo, realmente não é necessário jogar pra entender o momento do mercado, mas é importante entender o ponto de vista do jogador pra fortalecer o argumento e desenvolver algo de qualidade. O Mortal Kombat novo só está tão bom porque com certeza há pessoas na equipe que jogam muitos jogos de luta e entendem sobre equilíbrio, “momentum”, combos, competitividade etc. Mesma coisa se uma empresa resolve fazer um Farmville, tem que ter alguém pra jogar e entender, intrinsicamente, como o jogo funciona e porque ele é viciante.
Jogar jogos antigos é muito bom mesmo, é tipo uma lição de casa básica pra developers. A melhor coisa pra começar é entender as mais antigas das solusções ;)
@Fabrício Kolk
Só não entendi como o caráter de alguém diz se ela sabe desenvolver jogos ou não. Peter Molyneux tá aí pra provar o contrário ;)
Martin
June 8, 2011 at 12:09
@Bravinho Tranquilo, cara =)
Martin
June 8, 2011 at 13:09
@Gilliard,
Demorei pra responder pq eu tava procurando um link : http://arstechnica.com/gaming/news/2011/05/the-death-march-the-problem-of-crunch-time-in-game-development.ars
Com certeza mudou várias coisas na indústria de jogos nos últimos anos, mas, mesmo recentemente, ouvi declarações sobre tempo abusivo na indústria aí de fora. Mas, claro, você sabe (e já falou) melhor que eu.
Agora, eu também vejo mto o que acontece por aqui, com as empresas menores. Muitos daqui estão trabalhando nesse ritmo. Provavelmente me equivoquei no uso de palavras.
Gilliard Lopes
June 8, 2011 at 15:33
Valeu a resposta, Martin. Por coincidência, foi esse o link enviado pelo ouvinte no e-mail que nós respondemos no PodQuest.
Helô
June 9, 2011 at 01:05
@”Bravinho”
Olha, o que o Martin falou no Podcast tem relaçao direta com uma lista de emails q ta rolando agora, e duvido q o seu episodio tenha sido lá, pq ninguem pareceu ter ficado ofendido com um puxao de orelha do Martin. Entao, sei la, o que passou, passou, se vc mesmo disse q o assunto tava encerrado, nao chama pra vc uma bronca q nao é pra vc, isso não é saudável.
Outra coisa, é meio bobo falar q vc vai abandonar o DoubleJump pra ouvir o PodQuest, pq vc pode ouvir os dois como eu faço e entender q são podcasts diferentes, de desenvolvedores q vivem situações completamente diferentes, é lógico que é muito foda ouvir os caras falando sobre como é trabalhar nas grandes empresas, mas é meio fora da realidade brasileira, e pra qm ta p. aqui e ainda nao conseguiu sair, o DJ dá uma puta ajuda.
Felipe Augusto "felipowsky"
June 10, 2011 at 02:32
Ótimas dicas e informações.
Fiquei realmente surpreso com o comentário referente às horas de trabalho.
Não me parece um emprego para quem está estudando ainda, por exemplo.
Fiquei até curioso em saber como vocês tem tempo pra fazer o podcast, edição, etc.
Legal também o comentário do @Gilliard referente a realidade dele lá fora sobre este assunto.
A pergunta que me faço diante disso é a seguinte: se o profissional de games trabalha mais horas comparado ao trabalho de uma empresa de sistema de informação e precisa ter um conhecimento técnico maior para exercer a profissão, ganha-se mais por isso? Seja de maneira financeira, benefícios, férias, etc?
Andre "Staltz" Medeiros
June 12, 2011 at 17:55
Só pra melhorar as referências, por aqui na terra do Angry Birds a carga horária é 40 horas semanais, sem estresse.
Keyo
June 14, 2011 at 12:40
Putz, fiquei muito chateado com a morte do Zeebo, mas o Martin tem razão, os caras erraram em tudo que poderiam errar, o BREW é muito pesado, o hardware do Zeebo é o mesmo de um celular (http://images.uncyc.org/pt/c/c5/Zeebo_inside.jpg) e a plataforma era fechada demais. Fora o fato da biblioteca ser pobre e cheia de ports do N-GAGE.
Afonso Oliveira
June 15, 2011 at 13:19
Esse negocio de Q.A é triste mesmo fiz do Gorak só faltou o Koki me matar lá de tanto bugzinho que achava que dava crash no jogo, falaram tudo de quem não joga não tem vez na industria, como o Glauber falou fica muito difícil explicar para o cara tais coisas se ele não viu ou jogou, já que pra gente está óbvio e fica até meio difícil de explicar, bom é isso paranbéns ae por esses podcast ajuda pra caramba.