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Double Jumpers #28: Tensão Abaixo de Zero

author: DoubleJumpers date: May 9, 2011 tags: , , , ,

Mais um post mortem brasileiro! Dessa vez, porém, um jogo menor, curto e de produção barata, Tensão Abaixo de Zero, produzido por André Medeiros e Glauber Kotaki (sim, o daqui) é um ótimo exemplo de como começar pequeno e aprender bastante. Vale a pena conferir, desde a concepção e unidade do projeto, até, principalmente, os erros e acertos no fim das contas.

Tema: Tensão Abaixo de Zero

 

Tempo: 95 minutos

Double Jumpers #28 – Tensão Abaixo de Zero – (Qualidade Alta) – 88mb
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cateogories: DoubleJumpers

7 Responses to Double Jumpers #28: Tensão Abaixo de Zero

  1. Felipe Augusto "felipowsky"

    May 13, 2011 at 12:43

    Excelente episódio.
    Acabou ficando meio monótono em certas partes por só ter os desenvolvedores do game e não ter alguém “de fora” questionando e participando. Mas foi explicado o porque disso.
    Pra quem tem interesse em entender como é o desenvolvimento de um jogo (processos e dificuldades), é um “prato cheio”.
    Gostei também que foi bastante comentada a parte de áudio dos games que geralmente é “esquecida”, mas que no caso do Tensão Abaixo de Zero foi um diferencial gigantesco pra ambientar o jogo.

    1. Gostaria de saber se a escolha pela língua portuguesa no jogo foi uma exigência da competição ou uma escolha de vocês? E, se foi uma escolha de vocês, por que?
    2. O segundo lugar (ou mesmo o primeiro) garantia algum tipo de “recompensa” financeira na competição? Pergunto só pra saber se está havendo incentivo nesta área nos eventos atuais.
    3. Teriam alguma engine 2D C/C++ gratuita para recomendar? Eu sei que o Martin recomenda a PopCap, mas ela foi descontinuada e está utilizando versões antigas de IDEs e bibliotecas. Mesmo assim continua uma boa opção?

    Parabéns ao Glauber e o Medeiros pelo jogo. Ficou excelente! “Tomei” vários splashes de sangue “na cara”. :(
    Mas no final salvei o Victor.
    Interessante notar que o relógio do jogo te dá a falsa sensação que você está preso nos 25 minutos. Ou seja, você pode até ter salvo o Victor faltando 5 minutos, mas isso não significa que você terminou o jogo em 20 minutos a menos que você tenha passado por tudo sem morrer (“not!”).

  2. Glauber

    May 13, 2011 at 13:56

    Valeu pelo comentário, Felipe! :D

    1. A gente fez as duas versões! Distribuímos a em português aqui e a em inglês lá fora – de uma forma mais “tímida”.
    2. Sim. O primeiro lugar ganhava o Assassin’s Creed e o segundo um controle de Xbox pra PC + webcam. Pessoalmente, o controle foi mais útil pra mim haha
    3. Deixo pro André responder ;)

  3. Andre Staltz Medeiros

    May 13, 2011 at 16:35

    Oi Felipe

    A escolha da língua foi uma decisão nossa, não uma exigência do concurso. Foi uma escolha nossa porque o concurso era para o simpósio *brasileiro* de jogos, e fica meio estranho escrever em inglês. Acho que a escolha da linguagem deve ser feita de forma estratégica, e não estética. Jogos são em geral para um público multicultural, não somente para americanos, por isso o inglês é normalmente escolhido, já que o mundo inteiro fala inglês. Mas pro Tensão abaixo de zero, a gente sabia que seria para brasileiros. Tanto pelo concurso, quanto pela declaração de que jogos brasileiros existem (tem gente que não sabe que Eversion é brasileiro), e também para distribuir em portais de download tipo Baixaki, onde o Tensão abaixo de zero acabou acumulando 30 mil downloads. Mas tem nada de errado com inglês, depende de qual é o público alvo.

    Allegro e SDL são duas bibliotecas gratuitas pra jogos 2D em C/C++, as únicas que eu posso recomendar porque eu usei antes. Allegro é bem amigável com o programador, eu recomendo. Além de funções essenciais de gráficos, ela também te dá tipo um gerenciador de recursos para você compactar os dados (música, sprites, efeitos sonoros) do jogo em um arquivo .dat. Ou seja, uma espécie de formato de dados do jogo. E ela está em constante atualização, saiu uma atualização depois que eu fiz o Tensão abaixo de zero que também inclui, aparentemente, exportação para iPhone e tal. Eu recomendo Allegro.

    Realmente o episódio ficou meio longo, e a gente repetiu muitas coisas (falei “Level design” talvez 273^2 vezes). Mas foi bom fazer essa análise do jogo de forma imparcial, acho que dei boas dicas e eu também aprendi coisas com o desenvolvimento e o post-mortem.

    ;)

  4. Rodrigo Andrade de Souza

    May 19, 2011 at 02:27

    Bem divertido o jogo, muito bom o trabalho se tratando de uma equipe de duas pessoas e 100% do Zero e criatividade a MIL!!!! Parabens mesmo.

  5. Leandro

    May 19, 2011 at 23:25

    Opa Galera, excelente podcast!
    Estava sentindo falta de temas mais técnicos e cheguei a conclusão de que post mortem é o “formato” ideal. Neste em especial, por o jogo ser pequeno, pude jogá-lo até o final enquanto ouvia, e foi como assistir um filme com os comentários do diretor =). A cada detalhe que vocês davam, eu verificava na hora.

    Achei o jogo muito bem feito, como joguei na perspectiva de programador, gostaria de destacar a parte de colisão e resposta com o “terreno” irregular. Ficou muito bom mesmo.

    Galera, continuem fazendo post mortem e vamo que vamo!

  6. Fabrício Kolk Carvalho

    May 26, 2011 at 19:11

    Olá, fiquei surpreso ao ver esse podcast, aonde vocês leem a minha pergunta. Fiquei surpreso com a trollada gratuita em cima de uma simples pergunta, em um podcast que se propõe a ajudar ao próximo. Ridícula a atitude de voces.

    Coloquem no google assim: Respeito com o próximo, sobretudo quem vocês não conhecem.

  7. Glauber

    May 27, 2011 at 12:25

    Opa, Fabrício.

    Desculpe se você não gostou da abordagem, talvez nossa descontração não tenha sido a melhor linguagem pra começar a responder sua pergunta.
    Mas queria pedir paciência, pois, mesmo assim, respondemos com a melhor indicação que pudemos, tudo com sinceridade.
    Quando dissemos para procurar no Google, falamos sério, isso ajuda sim, porque é de suma importância você ter esse tipo de iniciativa e dedicação, características essenciais de quem quer trabalhar não só com games, mas com qualquer coisa que envolva tecnologia.

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