110329_djers

Double Jumpers #25: Softwares e tecnologias atuais

author: DoubleJumpers date: March 30, 2011 tags: , , , , ,

Hoje, atrasados (shame on us!), os DoubleJumpers batem um papo mais técnico, e por alguns ângulos, mais básico sobre desenvolvimento de jogos: quais os softwares mais indicados para desenvolver um jogo hoje no Brasil, desde engines até programas de edição gráfica. Programadores e artistas iniciantes: anotem! Profissionais da área: por favor, acrescentem!

Tema: Softwares e tecnologias atuais

 

Tempo: 80 minutos

Double Jumpers #25 – Softwares e tecnologias atuais – (Qualidade Alta) – 73mb
(Botão direito, “Salvar como…”)

Links:

Segue também o feed do DoubleJumpers:
http://www.doublejump.com.br/?feed=podcast
No iTunes, vá em “Advanced – Subscribe to podcast…” e cole o endereço acima.

Ouça e comente! Se preferir, entre em contato com a gente por e-mail em podcast@doublejump.com.br ou pelo Twitter em @DoubleJumpers.

cateogories: DoubleJumpers

32 Responses to Double Jumpers #25: Softwares e tecnologias atuais

  1. Luiz F. (aka RawArkanis)

    March 30, 2011 at 14:33

    Queria complementar o cast com mais algumas IDEs e Compiladores para C/C++.
    Para Windows temos além do DevC++ temos o CodeBlocks, o Visual C++ Express (é o Visual Studio gratuito) e o Eclipse (com os pluggins para C/C++). Para o CodeBlocks e o Eclipse é preciso baixar o MinGW que é a versão do Compilador GCC da GNU para Windows. Para Linux tbm temos o Eclipse e o CodeBlocks e tantas outras.
    E concordei plenamente quando foi indicado o AS3 para começar a brincar de fazer jogos. Indico a SDK Flixel para o pessoal que ta começando agora.

  2. Luiz Alvarez

    March 30, 2011 at 15:40

    Um tipo de software que não foi falado e que é bastante importante são os sistemas de controle de versão. Eles não são usados no desenvolvimento em si mas ajudam muito a organizar as coisas, principalmente se é um projeto com várias pessoas participando ao mesmo tempo.

    Existem muitos exemplos de softwares que fazem isso mas acredito que o mais utilizado hoje é o SVN, que é livre. Dentre os pagos tem o Perforce e o Alienbrain.

  3. Alessandro

    March 30, 2011 at 16:03

    Parabéns pelo podcast!!! Eu utilizo o Code::Blocks como IDE. Me atende muito bem com o cMaker+Ogre3d.

    Valeu galera!!!

  4. RodrigoChips

    March 30, 2011 at 16:14

    Sobre Edição de Vídeo: Acho que o editor de vídeo não é o culpado pelos vídeos toscos, mas sim a habilidade do cara que edita. Se tu sabe editar vídeos bem, e tem o tal do “bom gosto” é o mesmo que fazer 3D e 2D.
    Eu não sou um grande editor de áudio e vídeo, mas trabalho com o iMovie eventualmente e acho que já para fazer um trabalho muito bom nele.

    Eh isso, abraços!

  5. Glauber

    March 30, 2011 at 18:28

    @Luiz Alvarez
    Muito bem lembrado! Os programadores já conheciam SVN na época e usavam direto, mas quando comecei a usar, achei muito bom também. Super necessário.

    @RodrigoChips
    Como disse no podcast: assumo que o cara tenha “talento”/tato para esses tipos de coisa. Com o programa certo no momento certo, o cara foge do tosco com grande facilidade.

  6. Vini "Sangue nos Olhos"

    March 30, 2011 at 19:56

    Foi falado na parte sobre Game Design que dá para a pessoa partir para estes editores de mapas (no caso do Starcraft 2) e dai construir alguma coisa. Vocês podem indicar (se conhecerem) algum outro editor? (se for freeware e com possibilidade de fazer algo de fantasia/medieval melhor ainda!)

    E eu desisto de saber quando é o dia certo do podcast,haha.

    Abraços

  7. Halyson Sampaio

    March 30, 2011 at 21:45

    Olá, muito bom o podcast de vocês, já aprendi muito aqui, gostaria de uma dica….eu faço faculdade de sistemas de informação, e comecei a brincar com games por conta, e como eu ja vejo C# na faculdade eu optei por usar a ferramenta XNA, vocês indicam o uso dela para um iniciante na area ?

  8. Felipe Augusto "felipowsky"

    March 30, 2011 at 23:40

    Interessante o podcast. Reforçou ainda mais a escolha que fiz pra desenvolver o meu jogo.
    Atualmente estou desenvolvendo com o Unity3D numa equipe de 3 pessoas (2 programadores e 1 artista). Nosso foco também é 2D para plataforma mobile.
    A título de curiosidade: o pessoal do Unity já está produzindo compatibilidade com o Flash Player “Molehill” (que tem suporte à aceleração 3D). O player é relativamente novo e a compatibilidade não tem data para sair, mas, a longo prazo, são boas notícias tanto para o pessoal do Flash quanto pro pessoal do Unity que terá mais uma compatibilidade (gratuita ou paga) para estar explorando.
    Fonte: http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/

    Vou complementar algumas informações sobre o Unity3D.
    O Unity possui basicamente 2 versões: gratuita e a paga (Unity Pro).
    A versão Pro é muito mais voltada pra questões de iluminação, som, performance, etc. Então se o foco for um jogo “simples” (mesmo em 3D) a versão gratuita é muito indicada. Nós mesmos, por enquanto, não vimos a necessidade de utilizar a versão Pro.
    Nessas 2 versões você pode fazer build do seu jogo para 3 plataformas: PC, Mac e Web.
    Se você quiser portar o seu jogo para outras plataformas precisa comprar licenças. Existem licenças para iOS, Android e Wii. Todas elas valem tanto para versão paga quanto para a gratuita e possuem preços diferenciados.
    Para mais informações: http://unity3d.com/unity/licenses
    Obs: a licença do Wii não existe nesse link, pois, provavelmente, deve seguir outras políticas que não dependem tão somente do Unity.

  9. Artemis

    March 31, 2011 at 15:04

    @Vini
    O editor do Starcraft é um otimo inicio e você só precisa ter o jogo pra poder usar ele completamente, além dele ter uma gigantesca comunidade. Com ele é possível até importar modelos novos e modificar para o tema que você quiser e quando seu mapa estiver pronto ele ja pode ser distribuido facilmente pra todos os jogdores. Mesmo assim, se você achar que ainda está fora de mão, existem outros makers que para utilizar você vai acabar precisando de alguma produção de arte para ficar legal, mas ajudam a prototipar bem. Exemplos: RPG Maker, Multimedia Fusion ou até mesmo o Flash :)
    Ah, e os dias do podcast são de segunda mesmo, ja nos organizamos melhor pra que o dia nao mude mais!

    @Halyson
    Minha opinião pessoal, XNA é lixo. Funciona mais ou menos como a gente falou da UDK no podcast, é uma ferramente limitada que a Microsoft divulga pra caramba porque se tiver muita gente manjando de mexer em XNA vale mais a pena fazer coisas pras plataformas da microsoft quando todo mundo sabe mexer nela. Minha recomendação, o mercado de jogos ta precisando DEMAIS de programadores para Unity (C# e javascript) e Flash, qualquer uma dessas duas plataformas vc ta feito. Com XNA vc vai trabalhar com aplicação e não com jogo, isso se der sorte, senão vc vai dar aula pra outras pessoas que acham XNA legal e só !

  10. Gilliard Lopes

    March 31, 2011 at 15:12

    Fala pessoal! Gostei do cast e entendo perfeitamente que o conteúdo seja atrelado à experiência profissional de cada um, por isso não dá pra esperar que todos os software e tecnologias tenham sido cobertos. Seguem aqui alguns lembretes meus:

    - Lua: linguagem de script criada na PUC-RJ e que hoje é utilizada em muitos games AAA. Acho um investimento interessante para game designers e programadores de jogabilidade
    - Wiki: documentação Web-based me parece o melhor caminho atualmente. Ideal para game designers e produtores
    - Mantis, Bugzilla, DevTrack: vocês passaram batido na hora de falar das ferramentas de QA mas acho um ponto muito importante. Durante a finalização, TODOS os membros do time usam essas ferramentas diariamente
    - Reforço também o lembrete do Luiz sobre software para controle de versão, e recomendo o SVN como opção free e o Perforce 4 disparado como melhor ferramenta, apesar de paga

    Quiz: Como você sabe que os colegas do DoubleJumpers não ouviram o último PodQuest com atenção?
    Resposta: Quando um deles escolhe um Fail Jump idêntico a um Quest Failed da semana passada… =P

    Pra terminar, faltou o link do hit do momento, Rebecca Black – Friday. Vocês não tem noção do quão popular essa porcaria se tornou aqui fora…
    http://goo.gl/9M4Kx
    Gotta get down on Friday!

  11. Halyson

    March 31, 2011 at 18:04

    Muito obrigado Artemis, vou pesquisar mais sobre Unity e ver se consigo desenvolver algo para teste.

  12. Vini "Sangue nos Olhos"

    March 31, 2011 at 19:31

    Vou tentar RPG Maker mas como o Starcraft está apenas 20 reais é possível que eu mude. Quando o Martin falou sobre MMO com esse editor fiquei bem contente!

    Abraços

  13. Gilliard Lopes

    March 31, 2011 at 22:34

    Preciso discordar do Artemis com relação ao XNA. Não que eu a ache a melhor plataforma do mundo: na verdade concordo plenamente que o seu tempo será melhor investido na Unity hoje em dia. Mas existem casos bem específicos nos quais, na minha opinião, XNA vale a pena.

    A escolha da tecnologia neste caso tem a ver com o quanto de features (jogo) versus o quanto de infraestrutura (engine) você quer/precisa desenvolver. Um engine pronto como o Unity maximiza o tempo que você vai gastar trabalhando no jogo, mas não te dá muitas oportunidades de aprender em primeira mão como um engine é feito; o outro extremo seria você escrever seu próprio engine do zero usando C++/DirectX, que vai ser um ótimo aprendizado mas pode levar meses (anos?) até que você tenha um jogo. Na minha opinião, XNA está no meio desses extremos.

    Começa que C# vai ser bem mais tranquilo de aprender do que C++. Além disso, algumas ferramentas e pipelines já estão prontos no XNA, mas você ainda tem que programar importadores no seu jogo, o que é um aprendizado legal. Por exemplo, pense em um grafo de cena que contém os seus objetos do jogo. No Unity, isso já está pronto e você apenas usa – super rápido mas não se aprende muito sobre o que é um grafo de cena. No XNA, você tem que implementar ou estender a sua classe grafo de cena, mas os objetos de jogo são padrão – você aprende um pouco e pode customizar funções no teu grafo de cena. Já no C++, você tem que escrever classes pra todos os objetos de jogo, depois o grafo de cena, etc. tudo no braço.

    A outra (e talvez maior) vantagem do XNA é o canal fácil de distribuição do seu jogo – através do programa XBox Live Indie Games. Com ele você tem acesso a feedback de usuários no mundo todo, e pode inclusive publicar o jogo mais facilmente (como fez o Trilinea ReAct). Claro que isso só vai funcionar na plataforma da Microsoft, mas pra quem está iniciando pode ser um bom trade-off. Sem XNA, você vai ter que publicar “na marra” e quem ouviu o postmortem do Eversion, por exemplo, sabe que não é nada fácil.~

    Enfim, certamente não acho que XNA seja “lixo”, como toda tecnologia ela tem prós e contras. Mas acho que tem bastante gente para quem XNA faz sentido pelo balanço entre desenvolver um pouco de engine, um pouco de game, e poder publicar mais facilmente.

  14. Everton Vieira

    April 1, 2011 at 10:39

    Olá pessoal,
    Novamente outro podcast com um assunto muito pertinente.

    Em relação ao XNA, concordo com o Gilliard. Não considero ele uma plataforma a ser descartada. Inclusive, na minha opinião, o XNA é uma boa porta de entrada para programadores iniciantes, possuindo um boa linguagem (C#) e dando uma ótima visão da arquitetura de motores de jogos.

    Em relação a sugestão do Martim sobre começar com C e C++, tenho minhas dúvidas se atualmente seria vantajoso iniciar com linguagens estruturadas, tendo em vista a maturidade do mercado em relação a Orientação a Objetos. Considero o Flash/AS3 uma melhor opção pela fácil integração com a parte gráfica.

  15. Halyson

    April 1, 2011 at 10:48

    @Gilliard Lopes
    Nesta parte eu concordo com você, pelo que senti até agora XNA te da a oportunidade de se aprofundar muito mais na programação, mesmo com o C# facilitando o processo você tem que criar boa parta no game do zero, é provável que para uso final a Unity seja muito melhor por ser mais agil, ja comecei a brincar com Unity e ja fiz alguma coisas para testar, mas boa parte delas eu só fiz e vi funcionando mas não deu para entender como aquilo foi feito para funcionar daquele modo, na faculdade mesmo vc segue uma ordem, aprende algoritimos, Pascal, C e vai indo até chegar em uma liguagem atual que geralmente é mais fácil, mas tem gente que vai direto aprender um Java, C# e aprende de boa e sai trabalhando mesmo sem bagagem extra, creio que seja uma decisão meio pessoal querer aprender por etapas ou pular algumas

  16. Fernando Secco

    April 1, 2011 at 11:43

    Opa,
    legal o tema do cast, achei bacana tentar passar um pouco da experiência de cada um com algumas ferramentas e dar um overview de cada uma delas.

    Agora, falar que UDK não vale a pena por não ter nem um desenvolvedor ou não ter nem um projeto brasileiro utilizando e, na minha opinião, falta de visão.
    UDK eh no minimo um *must see* para qualquer um que esteja com planos de entrar na industria, comparar engines, conhecer novas tecnologias ou ter idias para seu próprio engine.
    UDK não só eh ideal para level designers e game designers mas eh bom para programadores inexperientes pois, alem do UDK dar acesso somente ao unreal script,
    tem muito código que ele pode utilizar como referencia e aprender com esse código. Game designers também podem fazer linhas de diálogos e machinimas usando o Kismet que
    eh uma ferramente extremante poderosa, principalmente quando estendida de adaptada.

    Pelo fato do UDK vir tom toda biblioteca de shaders, objetos e materiais do Unreal3 e do Gears of Wars, desenvolvedores
    podem aprender utilizando o conteúdo da biblioteca e scripts como exemplo. Sei de um programador brasileiro que recebeu mais
    de uma oferta de emprego por serem bom com unreal script, logo, conhecer unreal abriu portas para ele.
    Uma empresa que começou utilizando UDK para fazer levels e se tornou referencia para fazer levels em Unreal e faz vários jogos AAA
    (não posso falar o nome pois não eh aberto ao publico). Lembrando também que o vencedor do “Make something Unreal” ganham uma
    licença e dinheiro logo qualquer estúdio iniciante do mundo pode ter a chance de ter uma engine AAA pelo esforco. Uma das empresas foi a
    Tripwire (http://www.tripwireinteractive.com/) que fez um excelente shooter.
    Também temos o exemplo do pessoal da Black Cat Games que fizeram o mod do Alien Swarm para Unreal e foram contratados
    pela Valve, para fazer o mesmo jogo utilizando o Source Engine (http://www.blackcatgames.com/asv1/).
    Alem da mencao sobre o LUA queria comentar também que Python eh uma linguagem de alto nível que eh muito utilizada não só para
    fazer scripts mas também para fazer uma camada de script de alto nível com C++ e eh uma solucao o pessoal do CPP do EVE Online utiliza.

  17. Leonardo Fischer

    April 1, 2011 at 12:41

    Alow,

    Dando minha pequena contribuição, o Alessandro foi o único que citou a Ogre3D. Incrementando um pouco, ela é uma boa sugestão pra quem tá querendo se aprofundar em como uma engine gráfica funciona ou ficar craque em C++ programando jogos. Tem um monte de jogos interessantes que foram desenvolvidos com ela, sendo o mais famoso (na minha opinião) o Torchlight. Não recomendo ela pra quem queira fazer um protótipo rapidamente. Já trabalhei um bocado com ela, e sei que não é fácil ter as coisas prontas num instante, mas é bem recompensador quando você vê a coisa funcionando =)

  18. MickaelSM

    April 1, 2011 at 21:58

    Olá. Como sempre, é bom ouvir vocês compartilhando as experiências no desenvolvimento de jogos. Os comentários também estão show.

    Eu faço faculdade de tecnol. em jogos digitais e lá estou aprendendo Flash com AS 3, que estou achando muito bom. Todavia, também estou aprendendo Game Maker, que acho um tanto tosco, mas dizem os professores que é bom para aprender lógica de programação (não acho…).

    Alguém tem alguma opinião sobre Game Maker ? Capacidades, possibilidades, inutilidades… :P

  19. MickaelSM

    April 1, 2011 at 22:05

    Minha opinião sobre o conflito Artistas X Programadores: programadores rules!!! rsrsrs
    Muito antes de exisitirem pessoas desenhando para jogos, existiam os programadores, tão criativos quanto. Alguém se lembra de Zork? Só texto, mas mexia muito com a imaginação.

    É lógico que estou só zoando e expressando minha preferência no ramo de desenvolvimento, pois hoje em dia é inconcebível produzir jogos sem quaisquer dos dois, além dos outros tipos de profissionais que surgiram com o tempo.

    Abraços!

  20. Gilliard Lopes

    April 2, 2011 at 03:59

    Estou com o Secco e não abro! Acho perigoso e até leviano desconsiderar o engine que é simplesmente líder do mercado. A promessa do Unity pode ser interessante, e os jogos casuais são uma porta de entrada mais fácil para o mercado de trabalho, mas pelo amor de Deus não vamos limitar o alcance da nossa carreira! Unreal abre MUITAS portas, e o aprendizado que você vai ter com ele vai servir pra tudo, não somente pra trabalhar com Unreal.

    Acho que a gente precisa ter muito cuidado pra não pegar a saída mais fácil pra tudo, especialmente na hora de plantar as sementes que vão nos sustentar durante toda a carreira na área de games. É importante, sim, aprender alguma coisa que te dê emprego pelos próximos 6 meses, mas quem se concentrar apenas nisso, sinto muito, mas não vai ter perspectiva de crescimento na profissão. Todo mundo acha desenvolvimento de games muito difícil por um motivo: É DIFÍCIL MESMO! Então os caras que vão conseguir são aqueles que meterem a cara, the hard way, e aprenderem na marra as tecnologias mais avançadas.

    Tenho muito medo de nivelar as coisas por baixo. Então Unreal é uma opção ruim porque não tem nenhum projeto no Brasil usando ele??? Sinto muito, mas a indústria brasileira não é uma boa referência nesse caso.

  21. Rafael

    April 2, 2011 at 04:21

    Concordo em genero numero e grau com o que o Secco e o Gilliard falaram. Mass Effect, Rainbow Six Vegas, Gears of War, Brothers in Arms, SWAT 4, toda a serie Splinter Cell, sao apenas alguns exemplos de jogos que usam Unreal. Se voce nao ta disposto a no MINIMO conhecer a tecnologia por tras desses jogos, eh bom procurar outra industria pra trabalhar, pois a nossa nao perdoa quem fica pra tras…

    Perdi a conta de coisas praticas que aprendi soh usando o UDK nao soh de Game Design mas do funcionamento de pipeline de arte e logica de jogo tambem. Coisas que posso conversar de igual pra igual com profissionais da industria quando vou a GDC ou em forums na web na enorme comunidade. Sem contar que em uma das entrevistas pra empresa que vou comecar a trabalhar no Canada, o Lead Designer puxou conversa comigo sobre o Unreal e eu pude manter uma conversa de bom nivel com ele. Sera que eu teria sido contratado se eu tivesse falado “Desculpa ai mas eu nao entendo nada de Unreal porque eh muito dificil”?

    Nao ter nenhuma empresa no Brasil (ainda) que usa Unreal nao eh desculpa. O UDK eh de graca pra quem quiser aprender. Negar o poder e a popularidade dessa ferramenta na nossa industria eh ignorancia. Tirando o fato de tudo que voce aprende no Unreal nao vai ser jogado fora, muito do conhecimento pode ser transportado pra outros kits de ferramentas que voce vai usar (ou ate mesmo ajudar a aprimorar) pro resto da carreira. Unreal eh feito por mestres da nossa industria que fazem engines antes mesmo de muitos de nos sequer considerarmos trabalhar com isso.

    Minha dica eh: Se voce se limitar ao que eh facil e esta ao seu redor, eh soh ate ali que voce vai alcancar.

  22. Diego

    April 2, 2011 at 13:17

    Não ouvi o cast ainda e espero não estar falando besteira (caso isso tenha sido comentado), mas o UDK é usado no Brasil sim. Conheço ao menos um projeto que a utiliza, o Cuanatun da Calibre Games: http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=755673&highlight=cuanatun. Aparentemente o jogo foi apresentado na GDC desse ano.

  23. Martin

    April 3, 2011 at 21:34

    Galera, muitos comentários. Fica difícil responder um a um.

    Pessoas do podquest: É claro que estudar UDK é algo extremamente necessário.
    Porém, NO BRASIL, começar com ele? Não temos projetos usando ele aqui, infelizmente. Com certeza aprender é necessário, mas, como todo podcast, focamos no mercado brasileiro. Infelizmente, quando o Secco falou “abrir as portas”, isso foi no exterior.
    Mas, vocês sabem, muito melhor que a gente, quão difícil é ir pra fora, ainda mais se você está começando agora.

    Se alguém tem planos pra ir pra fora, e já tem um conhecimento sólido, minha primeira recomendação é a UDK e depois a unity. Porém, não pensei nesses caras na hora do podcast.

    Provavelmente eu não me expressei direito nessa parte do podcast, mas fica ai o que eu realmente acho. Concordam?

  24. Rafael

    April 4, 2011 at 01:14

    Olha cara.. eu ainda nao concordo…

    Primeiro, como o nosso ouvinte Diego mencionou, ja existe projeto brasileiro usando Unreal, e pode apostar que esse eh soh um de muitos que ainda vao vir… Onde vai estar a mao de obra qualificada quando ela for necessaria?

    Segundo,o UDK nao requer nenhum conhecimento solido pra poder comecar a brincar e participar da comunidade.. Basta saber ingles (que eh provavelmente o conhecimento mais essencial da nossa industria).. Mas mesmo assim existem comunidades brasileiras.

    Terceiro, eh dificil ir pra fora sim.. soh que MAIS dificil ainda eh ir se limitando no que pode ou nao pode aprender ou fazer. Nao eh como se fosse paraquedismo que voce precisa de um determinado numero de saltos assistidos pra saltar em queda livre.

    Teve uma frase que foi algo assim “Se for ficar no Brasil nem abre o Unreal.”. Queria pedir aos ouvintes que nao se deixem intimidar, considerem um desafio, e aumentem o leque de conhecimentos de voces.

  25. Gilliard Lopes

    April 4, 2011 at 01:35

    Pois é, Martin, como o Rafa disse, a gente só quer garantir que os desenvolvedores iniciantes do Brasil não acabem se limitando pelo estado atual da indústria nacional, ainda mais porque esperamos que ela se desenvolva. O aprendizado de base é o mais crucial para determinar onde a carreira de um desenvolvedor pode chegar, e uma escolha com visão curta nesse momento pode ser difícil de voltar atrás depois. O melhor exemplo que tenho é de programadores: aqueles que iniciam com linguagens mais difíceis, de mais baixo nível, estarão muito mais bem qualificados para trabalhar com qualquer linguagem no futuro; já os que aprendem direto nas linguagens “mastigadas” têm muito mais dificuldade em fazer o caminho inverso.

    Acredite, não é uma posição leviana da nossa parte, realmente levamos essa discussão muito a sério, conversamos durante praticamente todo o fim de semana sobre ela, e inclusive comentamos mais no PodQuest que sai amanhã. O pior na minha opinião foi o tom utilizado pra falar do Unreal, fazendo parecer que quem está aprendendo com ele no Brasil atualmente está iludido e deveria desistir. Me desculpe, mas foi uma tremenda bola fora.

  26. Leandro Vian

    April 4, 2011 at 10:36

    Ae galera!

    Gostei do podcast e dos assuntos abordados, em relação a discussão gerada, pessoalmente achei que ficou bem claro o fato de estarem comentando para quem pretende entrar na indústria agora/aqui. Entendo quem quis alertar os ouvintes para não se limitarem, mas acredito que essa conscientização já ocorra pela própria pessoa de acordo com seu objetivo, quem quer ir pra fora acaba tendo um planejamento diferente de quem pretende começar/ficar por aqui. Mas enfim sempre é bom garantir que não hajam confusões né :)

  27. Martin

    April 4, 2011 at 15:11

    Entendi o que vocês querem dizer.
    Mas lembre-se apenas que eu estava falando como plataforma de inicio. Em nenhum momento falei que ela não deveria ser estudada. Minha opinião continua sendo que usar ela pra iniciar estudo não é o mais eficaz aqui no Brasil. Mas, é só uma opinião minha. Se ela dá para ser usada, como disse o Rafael, claro que dá.

    O Artemis realmente falou essa frase que o Gilliard citou, e, sim, foi errada. Bola fora.
    Ignorem-a =)

  28. Helô

    April 5, 2011 at 18:39

    Oe gente, eu senti falta d vcs falarem de versionadores, inclusive como vcs fazem com a arte, Dropbox, ou se existe um versionador q funciona legal pra arte etc…

    Outra coisa, td bem, vcs esclareceram q nao tem mta experiencia com 3D msm, mas faltou ZBrush poxa =( Ele é um modelador 3D de uma categoria diferente da tríade da Autodesk, q nao funciona sozinho, mas ta sendo muito utilizado pq é incrivelmente foda pra fazer anatomias realistas e, principalmente, gerar normal maps, entao vc consegue modelos low poly super detalhados, é magico… Outra coisa, 3ds, maya e xna são uma coisa, blender é outra completamente autista, eu concordo com o Artemis q o importante é vc saber a essencia da modelagem 3D q nao muda, mas ja vi mta gente tentar passar d algum dos 3 pro blender e vice-versa e falhar pq o negocio é bizarro.

  29. Glauber

    April 5, 2011 at 22:25

    @Helô
    Sobre versionadores, alguns comentários dos ouvintes abrangem isso, mas realmente, faltou no podcast. Sobre o ZBrush, sei muito bem das funções dele, mas como eu mal encostei nele – e com a possibilidade de trazer alguém mais entendido – preferi nem citar. Só falei dos que eu mexi mesmo.

  30. Helô

    April 8, 2011 at 16:03

    @Glauber
    Eu imaginei q vc soubesse do ZBrush e talz, mas achei bom escrever pro comentario nao ficar incompleto, não sei se isso faz sentido, visto q eu msm nao li os comentarios q falam sobre versionadores…

  31. Pingback: DoubleJump

  32. Eduardo

    April 20, 2011 at 22:28

    Fala ai Galera!

    Acompanho a pouco tempo o Double Jump, e apesar de estar me formando em design de produto na UFPR, tenho grande interesse no mercado de desenvolvimento de games. Quero nesse comentário contribuir sobre a parte 3d, que como o pessoal falou não tem muita experiência. Falando nisso, eu conheço vários softwares devido ao trabalho que realizei durante 3 anos no laboratório de prototipagem rápida da UFPR.
    Bom, comercialmente os 3 mais indicados foram citados: 3ds max, Maya e XSI (hoje Softimage apenas). Utilizo os 3, e vejo que cada um tem a sua particularidade. Na minha opinião, o software base é o 3ds max das entevistas que participei tanto de estágio, quanto de emprego 70% requisitavam esse software. o Maya tem uma interface mais intuitiva e acredito lidar melhor com a física de roupa, cabelo e dinâmica de fluidos, também tem uma linguagem própria de script (MEL) que é bem elogiada. Surpreendentemente, achei o Softimage muito mais fácil pra aprender. Dos três softwares citados, ele não tem a interface com aquela cara “de controles de avião” que chega a assustar o usuário. Vitaly Bulgarov, um dos grandes nomes da arte 3d na Blizzard usa esse software e cria modelos e imagens surpreendentes. Seu workflow consite em blocar (dar a forma geral ao modelo, abstraindo formas complexas) o modelo no Softimage ( isso também pode ser feito no 3ds max ou Maya) e depois exporta para o Zbrush. Nesse endereço é possível entender melhor dessa parte: http://www.thegnomonworkshop.com/news/2011/02/interview-with-vitaly-bulgarov/

    Agora, o que eu acho “Rox” mesmo é os programas de escultura digital. Nessa modalidade temos o Zbrush, o Mudbox (concorrente da autodesk) e o Scuptrix que é livre (se eu não me engano a Pixologic contratou o cara que criou o programa e agora detem os direitos sobre o Sculpitrix). Com esses programas é possível criar modelos com milhões de polígonos e utilizando de ferramentas especificas “esculpir” nos modelos. O Mudbox tem um workflow diferente do Zbrush, e não segue a logica de modelagem como podemos ver nos modeladores 3d ( 3ds max, Softimage e Maya). E parece que é mais fácil encontrar material de aprendizagem e aulas no Zbrush.

    Basicamente é isso. Fica ai a minha contribuição.

    Abrço a todos!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

TAGS