Double Jumpers #10 – Braid e as Narrativas dos Jogos
Hoje os DoubleJumpers se encontram para falar de uma das maiores unanimidades do mundo dos jogos. Braid! Aproveitando o tema, eles discutem também, os reflexos que esse jogo causou na indústria de jogos e os impactos nas diferentes narrativas deles.
!metnemoc e maçuO
Recados
Drops:
- Experiência no Final Fantasy XIV
- Trailer Megaman Universe
- Parasite Eve 3rd birthday
Tema: Braid e as narrativas dos jogos
Tempo: 70 minutos
Double Jumpers #10 – Braid e as Narrativas dos Jogos – (Qualidade Alta) – 64MB
(Botão direito, “Salvar como…”)
Links:
- Fantrailer de Sonic and Knuckles
- Games Radar explica final de Braid
- Análise da história de Braid (GameFAQs)
- Entrevista com Jonathan Blow no Joystiq
cateogories: DoubleJumpers, Promoção

Gilliard Lopes
August 30, 2010 at 11:17
Estou ouvindo o podcast e vou comentando conforme avanço. Muito interessante o tema escolhido.
Sobre os recados, concordo com o Martin que XNA pensando em desenvolvimento para celulares é uma furada. Não tem como o Windows Phone concorrer com a maçãzinha mágica. Mas ainda acho XNA a melhor plataforma pra desenvolver jogos indie rapidamente e com qualidade. Rodar no XBox é um bônus, mas mesmo que você desenvolva somente para PC, é um aprendizado e tanto. Sem falar que é bem fácil de distribuir também, o que ajuda na hora de repassar o teu game para um entrevistador ou outra pessoa interessada. A única coisa que impede o XNA de ser mais promissor é o fato de ser controlado pela Microsoft e por isso restrito às suas plataformas. Mas como ferramenta para indie dev em PC é muito bom.
Sobre os Drops, o do Martin e do Glauber mais pareciam SuperJumps haueauehuaehuhaeuhae.
Pô, senti falta de saber uma opinião mais profunda do Artemis no Drops dele sobre o cap semanal do FF14. Gostei das diferentes motivações que ele citou, mas o assunto merece mais. Uma medida polêmica dessas… Como você se sente, sendo um cara com história em MMOs, perante o cap? Você acha que vai realmente atingir os objetivos deles de controlar a fissura dos jogadores? Não corre o risco de alienar o público MMO principalmente ocidental?
Vou continuar ouvindo…
Artemis
August 30, 2010 at 11:36
Sobre o Cap o que eu acho mesmo é que não vai funcionar e vai ser removido em pouco tempo (ou, no mínimo aumentado), mas isso porque os jogadores ocidentais (no oriente esse tipo de restrição é normal) não estão acostumados a esse tipo de controle, e 16 horas por semana é pouco para esse tipo de jogo.
Eu conheço muitos jogadores de World of Warcraft que chegam a jogar 8 horas por dia, mas na média eu diria que são de 3 a 4 horas por dia de jogo para um jogador que quer ver uma progressão real, fazer as Raids, os PVPs e tudo mais. Isso daria entre 20 e 30 horas para esse cap funcionar, pelo menos para uma média boa de jogadores.
O que temos que esperar para saber também é como esse cap vai influenciar para quem chegar no Level Cap, se ele não tiver nenhuma influência, talvez isso seja esquecido quando a base de jogadores chegarem la, mas aí eu vejo isso como um problema para jogadores entrando nos meses seguintes, afinal, para esse tipo de jogo, o conteúdo encontra-se quando você ja não precisa passar de nível (exatamente pelo que expliquei no cast).
Mas eu posso estar errado e isso pode mudar a visão que os jogadores tem dos jogos, vai realmente depender da recepção do público.
Luiz Alvarez
August 30, 2010 at 13:49
Engraçado que na semana passada eu peguei o Braid pra pegar as estrelas. Até agora eu não tinha pensado nessa questão da obsessividade por parte do jogador, e que nesse ponto eu e o Tim somos parecidos (embora eu não tenha me arrependido).
Eu acredito que isso é uma crítica do Jonathan Blow com relação a indústria nesse momento, onde o importante é fazer o jogador ficar obcecado pois assim ele vai continuar dando dinheiro para a empresa, onde game design virou técnica de monetarização. O artigo dele no “Size Doesn't Matter Day” mostra bem claro a posição dele com relação aos jogos artificialmente longos, dizendo que eles se assemelham à síndrome de Estocolmo.
Dificilmente a obsessão por um jogo vai ter um resultado tão catastrófico quanto a do Tim, mas provavelmente você vai se arrepender depois.
Gilliard Lopes
August 30, 2010 at 16:06
Pronto, terminei de ouvir. Excelente podcast, de longe o melhor e mais maduro até agora.
Braid já vence quando proporciona tamanha discussão; já passei horas e horas conversando com amigos que jogaram. Não conheço 2 pessoas que tiraram as mesmas exatas conclusões do game, e acredito que esse era o objetivo do Jonathan Blow mesmo. Acho que os DJers dissecaram bem as principais linhas de raciocínio e acredito que a maioria das pessoas vai entender a história como uma combinação diferente dos elementos discutidos no podcast.
Braid pra mim simboliza onde se pode chegar com games indie. As tentativas de games AAA, como Bioshock e Heavy Rain, de fazer algo remotamente parecido esbarraram nos requisitos comerciais de games desse tamanho. Essa é justamente a vantagem do indie. Sem falar que as barreiras para começar são muito menores.
Na conversa sobre como contar história nos games, faltou celebrar a série Half-Life, que nos ensina que é possível contar ALTAS histórias SEM cutscenes.
Parabéns pelo 10o podcast, galera, vocês fecharam a dezena com estilo. A expectativa pelo próximo está ainda maior com todo esse suspense.
Rodolfo (bigNfanboy)
August 30, 2010 at 16:12
Vamos por partes.
Não achem que eu odeio open world. Longe de mim, acho que é um gênero bem legal,mais por conta de GTA IV do que pelo resto.
Agora, vamos concordar. Esse Mafia II é um jogo que eu não consigo entender.
O jogo é uma superprodução, tem uma história interessante, uma premissa bacana, um ambientação bem crível mas…
Como pode um jogo praticamente ignorar tudo que se evoluiu até hoje em gameplay?
É de se indignar com o jogo, quando você descobre que, por incrível que pareça, você simplesmente só tem as opções de modificar a câmera nos modos "walking" e "driving".
Where is the "Shooting" option, you bastards?
Sou acostumado com jogos que me permitem mudar essas coisas. Quero ter o eixo Y invertido na hora do tiro e o eixo X invertido para mexer na câmera enquanto ando.
E fazer isso nesse jogo é simplesmente impossível!! IMPOSSÍVEL! IMMMMMPOOOOSSSSÍVEL!
É algo tão primário que dá agonia. Parece até que não testam o jogo. Aliás, voltando a bendita câmera, por que os caras simplesmente não me deixam afastar a câmera do cérebro do cara.
Parece que a vontade dos caras de fazer um fps era tanta, que eles até inventaram um novo gênero.
O SPS – "Second Person Shooter": Quando a câmera está fora da visão do personagem controlado mas ainda assim, está tão próxima dessa visão do fps que nem dá pra considerar um Third Person.
Fica aqui o real porquê do Fail Jump do Artemis, que , acho que ficou com dó do jogo, sei lá… mas eu não.
Sobre o podcast em si, ficou ótimo mais uma vez.
Só acho que vocês , de novo, pecaram pela falta de um jogador de jogos da Nintendo no cast (não, não tô puxando minha sardinha para a brasa). Apenas porque, quando vocês citam que no Braid, a história é contada com gameplay, esquecem do maoir exemplo dessa maneira de se contar histórias.
Mario.
Você sabe o que o Mario faz ou deixa de fazer, simplesmente porque ele FAZ, ou melhor, você faz.
Não tem a mesma profundidade de um Braid mas o conceito, nesse aspceto é o mesmo. A Nintendo não te entrega uma imagem do Mario, você a absorve enquanto você joga.
Como o Braid.
Desculpem o post longo ae. hehe
Glauber
August 30, 2010 at 18:04
Rodolfo, sou fã da Nintendo desde a época do SNES. Sempre curti os consoles e as franquias, mais do que o Martin e, principalmente, o cafajeste do Artemis. Poucas vezes posso dizer que a Nintendo falhou comigo. Mas também não sou ista.
E acho que enfiar o Mario no meio da história ia parecer superficial demais. Assim como o Mario, o Sonic, o Ristar, o Ecco e mais n títulos, não há conexão DIRETA entre gameplay e história, não há metáforas. Para contar a história do Mario, não precisamos contar a história das fases, dos chefes ou dos NPCs. Ela se apóia simplesmente na premissa ("salve a princesa") e no final ("você salvou a princesa"), o preenchimento não passa de "uma aventura do Mario". Em Braid, cada fase é essencial para construir (ou destruir, quem sabe?) o Tim e o relacionamento com a sua princesa. E cada tópico possui um gameplay próprio.
Sem falar que a profundidade e a importância dada a história na época pelos side-scrollers era tão pouca que mal dá para se esperar algo além do cliché.
… Mas como fã da Nintento, arrependo-me de não ter falado sobre Super Metroid nessa questão, esse sim era um exemplo que você deveria cobrar ;)
Rodolfo (bigNfanboy)
August 30, 2010 at 18:43
@Glauber
Tem razão. Apenas citei ele como exemplo de jogo onde o que se faz identifica o personagem. Não é como o Kratos, que você mais assiste do que faz efetivamente.
Não te cobrei do Metroid, simplesmente pq o jogo não me passa tanto essa mensagem.
PS.: Sabia que o termo "ista" uma hora surgiria… acho melhor parar de colocar bigNfanboy ( meu nick em alguns forums, playfire, twitter, etc) quando eu postar aqui. Não que eu não seja Nintendista assumido. Apenas porque isso afeta um pouco o julgamento das pessoas. E porque meus exemplos vem mais de jogos da Nintendo do que de outras… Prometo me controlar tá… hehe
abraço.
Luiz Alvarez
August 30, 2010 at 21:10
Só queria fazer um adendo. Acabei de descobrir que o Jonathan Blow estará presente no SBGames:
http://mbg3dmind.wordpress.com/2010/08/24/jonatha…
Diego
August 31, 2010 at 06:37
Eu estou ouvindo o podcast ainda, mas queria fazer uma observação sobre o Unity: ele se integra com várias ferramentas de modelagem e edição de imagem, não somente o Maya. É possível importar diretamente arquivos .max, .blend e .psd, por exemplo.
Flavio Meibach
August 31, 2010 at 07:40
@Luiz Alvarez Melhor notícia que eu já vi referente ao SBGames! Parabéns!
Martin
August 31, 2010 at 08:21
@diego
Nós falamos isso. Ela se integra com qualquer tipo de ferramente de modelagem, pois ela lê FBX. MAS, como maya, ela lê o .mb, que é o binário maya. Você tem um arquivo só, não precisa ficar exportando.
Gilberto Tensai
August 31, 2010 at 15:55
Ótimo cast, pegou boa parte do que é falado sobre Braid até hoje de forma clara e bem informativa.
Andre NUnes
September 1, 2010 at 12:00
Outro otimo podcast!!
Adorei a parte que vcs explicam bem a separação entre uma cutscene para o "drama" e o gameplay para a "raiva".
Parabens a todos e esperando o "especial" da próxima segunda!
Edelmo Araujo
September 15, 2010 at 06:59
Apesar dos spoilers bem avisados do jogo, achei muito legal a visão de vocês da narrativa e a forma como foi descrito sobre cutscene, drama, gameplay e tudo mais.
Parabéns mais uma vez galera!
Abraço!!!