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Aproveitando o potencial artístico dos jogos

author: Glauber date: August 13, 2010 tags: , ,

Jogos são arte? Não sei, nem nos interessa saber no momento. Agora… Jogos podem passar uma mensagem? Um conceito? Um significado? Um pensamento? Isso é bem mais provável e significantemente interessante para nós.

Você já deve ter se deparado com algum desses: Braid (dono da imagem conceitual acima), World of Goo, Shadow of The Colossus, Bioshock, The Path, The Graveyard, Passage… Se não, bom, digamos que esses são alguns exemplos de jogos que a mídia em geral costuma rotular de “jogos artísticos”, pois, além do gameplay e a história – estas simples ou complicadas, tanto faz -, amarram conceitos intrínsecos e profundos de grande carga cultural. Só para exemplificar, à grosso modo, Braid é um jogo que usa o controle do tempo para resolver puzzles e contar uma história sobre arrependimentos. Tentando aqui não spoilar nada, a carga social que Braid traz em si é tanta que podemos tirar várias conclusões e se relacionar com o conceito de diversas formas diferentes. Alguns falam sobre a obsessão na relação amorosa, outros sobre consertar erros do passado, outros apenas acham que o protagonista foi enganado o tempo todo… E aqueles que, não menos importantes, mas fazem talvez a maior diferença: os que só querem jogar e se divertir (“olha só, o Glauber falando disso de novo!”… Deve ser importante né?).

É muito legal querer fazer um trabalho de entretenimento de significado complexo, cheio de referências e pesquisas; mostra seu conhecimento e sua capacidade de unir tudo num jogo. Mas fazer um jogo assim é saber trabalhar em “camadas” de entendimento, percepção. É aceitar que nem todo mundo vai ter a paciência para entender seu conceito, por mais trabalhoso que tenha sido fundamentá-lo. É aceitar que muitos podem apenas jogar por jogar, e que não há nada de errado nisso.

Portanto, priorizar a jogabilidade é essencial. Paralelamente, uni-la ao seu conceito – afinal, não tirar proveito da interatividade que essa mídia traz é negligenciar o potencial “artístico” dos jogos. A jogabilidade é a camada externa, a que serve para todos. O conceito é a camada hermética, a que só os que possuem repertório – seja ele qual for – vão alcançar.

Se isso não for feito, uma das duas coisas acontece: a) seu jogo é entediante porque não faz sentido algum jogá-lo, apenas assistí-lo; b) seu jogo é frustrante pois para conhecer a história toda é preciso jogar um jogo chato/quebrado. Isso acontece em The Path (inclusive disso isso até em outro lugar): seus conceitos são deveras complicados e o jogo não te incentiva a entendê-los, muito menos o diverte, pois carece de entretenimento na sua mais pura forma.

Ao contrário dos jogos bons, que fazem os dois muito bem. Bioshock te deixa atirar e usar mágica contra inimigos feios e ameaçadores, mas também fala sobre liberdade humana e política. Metal Gear Solid possui um sistema bem elaborado de espionagem e combate, ao mesmo tempo que mostra que a guerra é deprimente.  E já notou que Shadow of The Colossus fala basicamente sobre o poder do amor? O quão destrutivo ele pode ser a ponto de fazer um jovem e seu cavalo derrotar 16 titãs de pedra?

 

P.S.: Agradeço ao Flavio Meibach pela conversa que deu fruto a esse post!

cateogories: Arte, Game Design, Indie

5 Responses to Aproveitando o potencial artístico dos jogos

  1. Meibach

    August 13, 2010 at 11:36

    Já que voltamos ao tópico de gameplay vs história vs conceitos vs uaréver, estou passando por aqui para desafiar o velho dogma: Gameplay é tudo o que importa num jogo, e quando bom funciona com qualquer roupagem. Falo isso como alguém que vem dessa linha que considera gameplay independente e todo poderoso num jogo.

    Conforme os jogos foram ficando mais imersivos, comecei a notar que a experiência como um todo é o que mais me atrai nos jogos atuais.

    Dead Space, que já foi tópico por essas bandas, não seria a mesma experiência com outro tema, mesmo que o magnífico gameplay ficasse intacto. A narrativa te prepara, o clima tenso, iluminação opressiva e sons misteriosos te colocam dentro do jogo, e o gameplay te fornece a autoria da sua experiência.

    Cada vez mais acredito que a experiência é o mais importante nessa arte e deve ser criada como um todo. Temos que nos concentrar em fazer todos os elementos estruturais do jogo se reforçarem mutuamente, e por isso todos têm que ser bons. Não individualmente, mas em conjunto.

    Claro que temos jogos que convidam o jogador a uma experiência mais desconectada, como puzzles por serem mais abstratos e rts's ou god games, por te colocarem numa posição mais distante, de um general ou ser onipotente. Nesses ainda consigo me divertir puramente pelo gameplay, independente de roupagem. Mas para mim, o grande diferencial dos video games em relação aos outros tipos de jogos é que neles o gameplay sozinho não consegue mais entregar a experiência que eu espero deles.

  2. Rafael

    August 13, 2010 at 11:48

    Queria comentar também que no Shadow of the Colossus a gente mata alguns colossus pacíficos que nao fizeram mal pra ninguém, muito menos te atacaram antes. Super-Heroi e tanto hein? Hehe.

  3. Gilberto Tensai

    August 13, 2010 at 13:24

    Vcs odeiam os narratologistas né rsrsrsrs

    Assim como o Meibach creio o conjunto faz a obra se tornar relevante . Se a jogabilidade for trabalhada em conjuto com a narrativa e a arte , a expêriencia criada sera única para o jogador .

  4. Glauber

    August 13, 2010 at 14:39

    Sempre lembrando que supõe-se que jogos que se alimentam apenas de jogatina, a la Counter Strike, Bejeweled, FIFA e afins, estão fora de discussão.

    Exemplos como Dead Space talvez não se encaixem no combo "jogabilidade + mensagem" que falo no post, mas com certeza apresenta um outro combo que é tão legal quanto, como o Meibach disse, o da experiência, que é permeada pelo jogo todo, como um sussurro incessante.

    Braid e SoTC provocam baques, que estão escondidos sob o lençol da jogabilidade, dando idéia apenas de sua forma, esperando para serem descobertos pelo jogador.

    E Gilberto, não é que eu odeio eles, mas até então não conheço jogo algum que prioriza a história antes da jogabilidade sem cair no conto do filme interativo, como Heavy Rain, que, na minha opinião, desvirtua toda a característica da mídia.

  5. Gilberto Tensai

    August 15, 2010 at 09:26

    Calma Glauber, não é dar foco 100% em narrativa , eu tb não defendo isso ( e ainda não joguei Heavy Rain para saber se foi tão falho assim por ter essa abordagem).

    Eu apoio (inclusive é minha tese de mestrado) o trabalho conjunto da narrativa e da jogabilidade para a criação de um ambinete pleno de jogo(tendo como alvo principal os jogos de aventura/ação e RPG).

    Outra questão é usar a jogabilidade para contar história de formas novas, dando a liberdade ao jogador de ter diversos nivel de questionamento sobre seus atos dentro e fora do jogo(exemplo, Mass Effect)

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