
A diferença entre o que estudar e como estudar
Depois de mais de um trimestre falando diariamente sobre jogos, acredito que o Double Jump já tenha discutido diversas áreas da produção, gerência e negócios em jogos. Baseado nisso, acredito que muitos de vocês tenham gostado de um ou outro tópico, e queria se aprofundar.
Logo, demos-te o que estudar. Ou seja, uma nova área foi descoberta e você tem curiosade e quer descobrir mais. Você tem uma motivação. Essa motivação pode ter sido desencadeada por diversos motivos: gosto pessoal ou profissional, similaridade de conteúdo com algo que você já gosta ou conhece, interesse intrínseco no ato de estudar, seja por ser uma área nova, ou uma área difícil.
Mas, acho que temos que discutir um pouco mais um problema maior do que o foco de um estudo, ou a motivação para tal. Temos que discutir como estudar.
Optei como curso de graduação o curso de Matemática aplicada e computacional. Por incrível que pareça, é um curso fácil de estudar, mas que tem como objeto de estudo temas difíceis. Por que afirmo isso? Simples: estamos acustumados com matemática. Desde o primário, você estuda a base da matemática e vê com exemplos, seu uso no cotidiano. No meu curso, sentia que muitas matérias eram simplesmente extensões do colegial. Ou seja, mais matéria.
Porém, para algumas matérias, o método de estudo não era suficiente para o entendimento dela.
Vou tentar exemplificar (e, que fiquei claro, são impressões minhas):
Em Cálculo, o “como estudar” era simples: lista de exercícios. Ler livros ou procurar aplicações não me ajudavam em nada no entendimento da matéria. Era como se eu estivesse aprendendo uma versão 2.0 de funções. Ou seja, era sentar, fazer milhões de exercícios, tirar dúvidas com os colegas e com os monitores e, por fim, aprender.
Agora, em computação, isso não era verdade. Por mais que eu fizesse os exercícios, eles eram tão “pontuais” que não chegavam em ajudar quase em nada. Por mais que eu conseguisse implementar qualquer coisa que era pedida, se eu me exigia um pouco a mais, eu já não tinha noção do que fazer.
Por exemplo: tinha que calcular alguma função matemática dado alguns parâmetros. Fácil. Mas, e se eu quisesse visualizar essa função matemática? Não sabia nem por onde começar. E se eu quisesse contemplar duas funções, e não uma? Idem.
O mesmo método de estudo não era o bastante para eu aprender computação. E não foi. Tanto que, para aqueles que não tinham afinidade, e não tinha programação como vocação/sonho, não sabem até hoje fazer um programa simples.
Desenvolver jogos cai em uma categoria diferente do curso que eu fiz. Acredito que você não aprende nada relacionado a criar jogos no colegial. Então, estudar jogos não pode ter o mesmo método de ensino que se tinha no colegial. É necessário estudar de maneira diferente para de fato entender o que precisa ser necessário.
Em outras palavras, o como estudar de quem quer desenvolver jogos precisa mudar. Essa percepção não é fácil. Ainda mais quando se descobre que é muito, mas muito mais trabalhoso do que no método convencional.
Como estudar, você me pergunta? Não sei. Não sou pedagogo, e nem fiz faculdade de jogos. Mas, para entrar na área, tive que ir além, muito além do que me era pedido. Estudei ambientes próprios para jogo, tentando entender suas limitações, mas, principalmente, sua capacidade. Ou seja, não estudei Flash esperando alta-performance ou gráficos 3D. Estudei com o intuito de programar o gameplay de algum jogo.
Basicamente, tente pensar fora da caixa. Não ache que ler livros ou fazer exercícios vão te preparar para o que está por vir, porque não vai. É necessário “artimanhas” e habilidades muito além das adquiridas na faculdade. Para ganhá-las, trabalhe duro, aprenda com quem já aprendeu, tenha vontade, não desista fácil e, assim que der, trabalhe em um jogo. Monte uma equipe, não trabahe sozinho.
Talvez muitos pensem que eu estou subestimando a academia ou os métodos acadêmicos. Talvez esteja. Mas, antes, faça a seguinte conta: some todos os alunos de todos os cursos voltados para jogos do Brasil e divida pelo número de vagas na indústria de jogos. Você pode ter uma noção do segundo número no site da abragames. Do primeiro, não sei, mas não é difícil achar a relação de cursos de jogos.
Com certeza o número achado é maior que 1. Isso quer dizer que, para cada vaga no mercado, há mais de um estudante em cursos de jogos querendo preenchê-la. E estamos falando apenas de curso de jogos. E cursos de artes? Cursos de exatas?
Em suma, você acha que estará realmente preparado fazendo apenas o que é pedido em seu curso?
EDIT: Para entender melhor o rumo que tomei e saber os resultados (e também o Glauber , o Artemis e o Gilliard), ouça o podcast #9.
maisApplication programming interface
cateogories: Arte, Áudio, Game Design, Indústria, Programação

Bruno Assis
September 21, 2010 at 14:23
Texto bem legal, apesar que o título ficou “misleading”. Deu a entender que o leitor encontraria uma espécie de “tutorial”.
Melhorando o título, fica perfeito.
Marco
September 21, 2010 at 14:38
Assim como você, também trabalho focado em programação de jogos. Não utilizo tanta matemática quanto gostaria porque o estilo de jogos que estou desenvolvendo não necessita disso.
Considero que a sua “reflexão” foi interessante, apesar de eu ter achado no final que ela ficou com ar de falta alguma coisa.
Imaginei que você falaria sobre caminhos a seguir de uma forma mais aprofundada, ou ainda, experiências suas durante o início da sua carreira.
De qualquer forma, gostei do que li, e concordo plenamente com o que foi dito.
Eu mesmo tenho tentado sempre que posso estudar na horas vagas.
Acompanho sempre que posso o blog e tenho que confessar que não vi nenhum outro no Brasil voltado para área de desenvolvimento de uma forma tão divertida, mas ao mesmo tempo séria, como esse. Parabéns pelo ótimo trabalho.
Martin
September 21, 2010 at 15:52
@Bruno, alterei o título! Vê o que você acha
@Marco, fizemos um podcast meio na linha do que você está perguntando. Coloquei o link no post.
Mas, faça perguntas aqui mesmo se ainda ficar alguma coisa..
Abraço!
Bruno Assis
September 21, 2010 at 18:13
@Martin boa, muito melhor assim ;)
Gilliard Lopes
September 21, 2010 at 19:41
Concordo muitíssimo com os pontos colocados pelo Martin. Ele acerta em cheio quando fala sobre o "pensar fora da caixa". Desenvolver um game é essencialmente isso: você utiliza técnicas já conhecidas de outras áreas (programação, arte 2D, modelagem 3D, design de regras de jogos convencionais, semiótica, e mil outras) para obter resultados que ninguém nessas áreas imaginou.
Acho que é aí que a conversa sobre COMO estudar fica interessante: o conhecimento técnico dessas áreas é apenas o começo. O curso, a academia, proporcionam fundamentalmente esse ponto de partida. Mas o que será feito com isso ainda depende somente do estudante. Outra coisa que você pode encontrar na academia são outras pessoas com os mesmos interesses (como aconteceu comigo, ouçam lá no podcast ep. 9). Mas não espere que o curso em si vá te preparar para a carreira em jogos; você é quem vai ter que dar o salto pra fora dessa caixa sozinho.
Uma coisa que funcionou muito bem pra mim durante a faculdade, e tem tudo a ver com as sugestões do Martin: faça games em cada trabalho de cada matéria. Podem ser simples, toscos mesmo, com a arte toda 2D e feita de caracteres texto. Mas faça. Sim, vai levar 3 vezes, 10 vezes mais tempo. Mas faça.
Por exemplo, lembro que na aula de Programação 1 tínhamos que fazer um trabalho com matrizes e recursão. Decidi fazer um "jogo"de achar a saída do labirinto (matriz)… Onde você pode apertar uma tecla e o jogo calcula a resposta pra você (recursão). Isso no velho MS-DOS! Ou seja, tudo em texto. A parede era um asterisco. O caminho livre era um espaço. O boneco era a letra o, o início era i, a saída era f. Você podia montar o labirinto num arquivo texto e carregar no jogo. Renderizar? Que nada. Quando você apertava uma seta pra mover o boneco, eu limpava a tela (cls) e desenhava o labirinto inteiro de novo, só mudando a posição da letra o. E por aí vai.
Glauber
September 21, 2010 at 21:38
POUTZ, Gilliard! Conselho certíssimo!
Lembro-me da época do técnico de informática (sim, eu já programei :P), onde tínhamos que fazer um jogo qualquer para colocarmos tudo que a gente aprendeu no semestre pra funcionar. Todo mundo fazendo Jogo da Velha, Jogo da Memória, com botãozinho, aquela janelinha cinza do Windows feita no Visual Basic…
E só eu, o doido, fui lá correr atrás de spritesheet, de plugin que inserisse GIFs animados no programa pra fazer o carinha atirando, explosão de inimigo, tiro em todas as direções… A programação era VERGONHOSA, mas o jogo bonitasso :D Tá, nem tanto, mas enfim… (se o Bruno ler isso, acho que ele lembra haha)
Ou seja, desde cedo eu já prestava atenção em certos detalhes da arte. Primeiro coloquei o personagem e os inimigos. Depois note que faltava uma animação de explosão, um cenário que contextualizasse, uma pontuação na interface… "E por aí vai."
Lucas_Ogami
September 22, 2010 at 10:08
UAU….
Nunca tinha pensado nisso de diferentes matérias exigirem diferentes métodos, uma epifania valew! Meus estudos serão bem mais produtivos^^!
Fabio Lucas
September 22, 2010 at 11:22
Poxa Gilliard…..
Bem que vc podia qualquer dia fazer um post sobre o desenvolvimeto desse jogo de labirinto hein! =)
Gilliard Lopes
September 22, 2010 at 14:52
@Fabio Lucas Legal que você gostou da historinha, mas ela nem de longe vale um post. Espero sim que o post do Martin e os nossos comentários sirvam de inspiração pra que os leitores como você desenvolvam seus próprios projetos pessoais, e depois contribuam com posts aqui pro DJ contando a sua história.
Bruno Assis
September 23, 2010 at 04:49
@Glauber: HAHAHA! YOU NOSTALGIA, YOU LOSE!
O mais engraçado era que os bonequinhos SEMPRE apareciam nos mesmos lugares, no mesmo exato momento :D
Em compensação foi, de longe, o jogo mais bonito do curso.
O segundo mais bonito foi o Show do Milhão (/interna).
Gustavo
June 30, 2011 at 21:19
É sempre importante focar em game,s é bem importante mesmo. Já que conhecer a área e como funciona as empresas pode ajudar bastante. Um exemplo de trabalho que fiz sobre games foi para matéria de Marketing no meu curso de Design, tinhamos que estudar tudo sobre uma empresa e um produto da empresa, que tinhamos ideia de mudar no próximo semestre. Empresa escolhida: Blizzard / produto escolhido: MMORPG. No final do trabalho aprendemos como a empresa planeja e buscar criar sua imagem e posicionamente na mente dos clientes, e boa parte disso esta no uso de referências reais transferidas para o mundo de games, além de muitas outras coisas. Método de estudo; usar uma matéria teórica com apoio de professores para conhecer bem a área de games, mesmo que sua faculdade não tenha games como foco.