
As ferramentas do Game Designer
O game designer é a cabeça de uma equipe de jogos. Muitas vezes (principalmente no Brasil) subestimado, é uma parte integrante de um projeto de jogo que deseja dar certo.
Copiando seguindo a linha dos outros posts do Glauber e do Martin, vamos levantar quais são as armas de um game designer na hora de pensar em um jogo.
Uma bandeira que eu sempre levanto é a da referência, o maior desafio de um game designer é a solução de problemas, é você receber um programador falando “não vai dar pra fazer isso aqui a tempo” e ter que adaptar a estrutura do jogo para algo mais simples sem causar perdas no resultado final, para fazer isso com qualidade o designer tem que ter na cabeça a maior quantidade possível de soluções para esse mesmo problema.
Cada equipe, cada jogo, cada tecnologia vai trazer problemas que devem ser solucionados de formas diferentes e é nesse momento que o jogo evolui, cresce e começa a tomar a forma final.
Claro que esse não é o único trabalho de um designer, ele também precisa criar o jogo, antes mesmo de saber como este vai ser produzido, e novamente as referências é que dão base do que é possível ou não fazer. Ao criar algo novo um game designer precisa saber até onde vai o limite de sua plataforma, ou onde vai ser necessário limitar a idéia para que ela seja coerente e possível de ser produzida.
Por último, o designer tem que saber conversar com a equipe, encontrar os pontos fortes e fracos dela, e acima de tudo trocar essas referências. Uma das coisas mais úteis que aprendi com minha experiência criando jogos é que um jogo só fica bom na terceira ou quarta vez que alguém revisa ele, e quando digo alguém pode ser qualquer um, o importante é você contar para alguem seu jogo e essa pessoa irá levantar os problemas, e a solução desses problemas é que irão trazer o jogo final à tona.
O game designer tem à disposição um mundo de conteúdo como ferramenta, basta ele saber utilizar esse mundo a seu favor para criar jogos melhores e que divirtam mais.
cateogories: Game Design

Guilherme
September 15, 2010 at 13:01
Artemis não sei se é isso que você quis dizer, mas só descordo de uma coisa, acho que para criar a idéia não devemos levar em conta, inicialmente, os limites da plataforma. Mas sim deixar a criatividade e sim muitas referências rolarem soltas.
Depois sim ir adequando essa idéia a plataforma a ser utilizada e por que não moldarmos alguns aspectos dela.
Caso contrário corremos o risco de cometer um erro, criar um jogo voltado apenas para tal plataforma e não um bom game design.
Marcos Melim
September 15, 2010 at 13:48
Guilherme, acho que a plataforma tem sim que se um ponto a ser levantado na criação do jogo, muitas vezes são a partir destas limitações que criamos soluções realmente criativas e que diferencia nosso jogo. A plataforma não pode ser um limitador único, mas é algo para se levado em conta. Acredito na paraíso que seria simplesmente não nos preocuparmos com nada na hora da criação inicial e sonharmos com com o jogo ideal… mas são as limitações que ajudam a moldar as idéias. Um bom game designer leva tudo em conta: Público, plataforma, mídia, ambientação, cultura.Eu gosto de sonhar e divagar sem limitações, mas criar com limitações ajuda a conhecer melhor o objetivo final.
Artemis
September 15, 2010 at 14:44
@Guilherme
É basicamente o que o marcos falou, e acho que talvez não tenha ficado tão claro mesmo. A idéia é que a plataforma sirva de limitador para ajudar a moldar, nunca para cortar criatividade. Isso é muito importante, uma referência (plataformas incluídas) não podem limitar criatividade, se isso acontecer elas estão sendo usadas de formas erradas. Mesmo assim, tudo tem que ser levado em conta, como eu disse, a solução para essas limitações é que geram um jogo realmente bom e criativo!
Guilherme
September 15, 2010 at 17:49
Concordo com vocês de que as soluções para as limitações irão diferenciar o jogo. Mas acho que é mais algo que o Artemis comentou acima, sirva para moldar o jogo e nunca para “cortar a criatividade”.
E creio que pensarmos no “jogo ideal” e adequarmos a plataforma com soluções criativas seja um bom caminho.
Para mim começar a pensar em algo já com limitações soa estranho para um jogo.
Um exemplo abstrato: Eu quero “ideia” e possuo essa ferramenta. Depois penso em: agora como eu faço pra chegar a “ideia”?
Do que: Tenho essa ferramenta e vejo o que eu posso fazer para depois tentar chegar a “ideia”
Acho que são meios diferentes de chegar a um mesmo ponto. Embora acho que a ferramenta pode se tornar algo a ser levantado no inicio quando é algo bem específico.
Acho que temos uma visão parecida e é mais uma questão de método de trabalho, talvez.
Rafael Kuhnen
September 15, 2010 at 20:32
Olha caras, eu discordo do post em alguns pontos…
Eu prefiro pensar que o game designer nao é a cabeça de uma equipe, e sim os olhos. Uma das principais funcoes de um designer é observar, observar o jogo, observar o publico alvo, observar produtos similares, observar referencias, e passar essas informacoes para o cerebro, e por consequencia pro resto do corpo.
“Pensar” e “criar” o jogo só nao é responsabilidade exclusiva do designer como é a parte mais fácil do processo. Qualquer um pode ter ideias. Executar, observar, consertar, repetir até a parte “observar” retorne valor positivo é o que conta.
Considero solucionar problemas UM dos desafios de um game designer, mas nem de longe o principal. Um game designer é acima de qualquer coisa um comunicador, em vários níveis. Ele (ou ela) precisa se comunicar com “stake holders” sobre a visao e necessidades do projeto, precisa se comunicar com o time sobre o decorrer do desenvolvimento desde detalhes minimos até planos gerais, e em ultima instancia se comunicar com o publico, os jogadores, através de cada uma das features, interface, e “output” do jogo em si.
Com relacao a “ferramentas”, eu costumo usar bastante Numbers, Keynote e Pages no Mac, mas Microsoft Office é um bom substituto.. :P
Voltando a parte comunicacao… Comunicar nao significa só falar. É só ver como é o nosso proprio design. Temos 2 ouvidos, 2 olhos, e só uma boca…
Queria terminar meu comentario com um quote do Antoine de Saint-Exupery que ilustra o objetivo principal de um designer:
“A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away.”
ou…
“Um designer sabe quando atingiu a perfeicao nao quando nao existe mais nada a adicionar, mas quando nao existe mais nada para se retirar.”
Valeus!
Artemis
September 15, 2010 at 21:39
@Kuhnen
Entendi seu ponto e concordo com ele, quando comento no post sobre ouvir as referências dos outros é um pouco o que você está comentando, mas você com certeza conseguiu explicar de uma forma muito mais clara.
Ja entrando na metáfora das partes do corpo, eu acho sim que o game designer é a cabeça (principalmente) e diria talvez que o QA são os olhos. Quando digo isso não é excluindo que o GD não precise ver o resto do projeto, mas ele precisa ver para pensar e não o contrário. No final, o resultado de qualquer ação de um GD vai ser uma solução de problemas e isso que acho que tem que ficar exposto.
O GD precisa sim pensar no resultado final e no que ele quer expor, mas é exatamente isso que vai trazer a necessidade de se criar soluções inteligentes e que agreguem para quem for jogar o jogo.
Martin
September 16, 2010 at 09:11
Eu acho que depende muito do tamanho do projeto, todas essas afirmações. Acho que quanto maior o projeto, mais o gamedesigner fica sendo a cabeça. Mas, mesmo assim, os diretores de arte e programadores (principalmente de engine/tools) também precisam fazer parte dessa “cabeça”. Pois, senão, fica um GDD lindo e um jogo tosco.
Quanto menor o jogo, acredito que todos precisam dividir a responsabilidade com o GD, e aí sim, neste caso, caso ele seja bom o bastante para conhecer e compreender as necessidades técnicas/artísticas, ele seria o “olho”.
João Neto
April 8, 2012 at 01:13
Pra mim um Game Designer é Como um Arquiteto de Software: É um cara que tem que conhecer toda a estrutura, conhecer (ou pelo menos saber que existe) todas as áreas envolvidas, e ser a cabeça mesmo, principalmente na parte técnica. Como Arquiteto de Software e Programador eu não me vejo com um cara que não entende da dificuldade de se construir uma IA me mandando fazer uma IA, por exemplo.
Grande matéria, Parabéns!