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As ferramentas do artista

author: Glauber date: August 24, 2010 tags: , , ,

É uma tópico recorrente quando se trata sobre os artistas e seus métodos de produção – quais softwares ou hardwares ele usa, quais artifícios, quais referências etc. – e muitas vezes cai no lado pessoal. Mas nem por isso é indiscutível.

Algo que muda de artista para artista, as ferramentas proporcionam variados usos e aplicações no momento de criação e produção de qualquer um, desde usar o lápis com ponta fina ou grossa, até deixar ou não de usar pincéis prontos no Painter. Mas se é algo pessoal, onde está a “implicação”? Nem no software, nem na técnica, muito menos no repertório, mas na cabeça do artista.

Artistas sempre estão aprendendo manhas, malícias e técnicas para ajudar na produção de seus trabalhos, mas o problema está na filosofia em usá-las. Muitos acabam adotando uma filosofia metódica demais – de origem variada, até mesmo desconhecida, às vezes. Enquanto simples artista, isso não traz problema algum, já que muitos acabam ganhando destaque mais pelas limitações do que pelo resultado final. Mas enquanto artista para jogos, a única coisa realmente valorizada é o resultado final, tanto pelo que ele agrega ao jogo, quanto pela impressão passada ao jogador. Pouco importa se você usou só as cores primárias para a produção dos conceitos dos inimigos ou fez tudo numa camada enquanto ilustrava no Photoshop.

Um exemplo disso é uma discussão recorrente entre artistas de Pixel Art. Essa é uma técnica definida muito mais pelos limites impostos por ela do que pelo resultado final: tudo deve ser feito a nível de pixel e manual, com raríssimas exceções para algoritmos que geram pixels e cores automáticos. Como é o caso de ser uma linguagem que surgiu com os games, manter esses limites é bastante útil até hoje caso você vá desenvolver para plataformas mais simples como o Nintendo DS ou celulares populares. Mas se for algo como o CaveDays, onde é apenas uma linguagem escolhida e praticamente não há limitações para a arte a não ser o tamanho físico, não há motivo para o artista manter tais limitações (a não ser que seja algo como o jogo do Scott Pilgrim, que tenta resgatar a época dos consoles 16bit, ou seja, muito mais conceitual do que técnico).

Em suma, o que podemos concluir é que as ferramentas existem para facilitar e expandir o processo do artista de jogos, não para limitar ou censurar. Afinal, somos nós que controlamos a ferramenta, não o oposto.

cateogories: Arte

3 Responses to As ferramentas do artista

  1. Jão

    August 24, 2010 at 16:15

    Talvez a "arte" dos jogos não seja de fato A arte em questão: se o jogo é arte ou não (e, sem entrar no mérito de se jogos ou não são arte: estou pressupondo aqui que eles tanto possam quanto não possam; nem no mérito do que é ou não arte), os componentes visuais seriam somente elementos de um todo maior artístico e não a arte em si. Portanto, trabalhá-los diretamente de forma digamos, por exemplo, radical, torna-se menos importante – fazendo com que tais componentes visuais devam ser subordinados ao jogo.

    Como numa escultura , por exemplo:

    http://diariodebordolinguagensdoteatro.zip.net/im

    ou

    http://www.misticismo.blogger.com.br/Image11_jpeg

    a pintura sobre os volumes é introduzida como elemento visual da composição da escultura, mas não é o foco. Não adianta tomar uma direção totalmente diferente do resto da obra num elemento particular, a menos que o contraste traga algo de interessante e complementar para a obra como um todo – ainda assim, parte subordinada e talvez até menor do grande todo que é o jogo (ou a escultura, no exemplo citado).

    Correndo o risco de ter falado muita besteira, aliás.

    PS: Não seria "mas nem por isso é INdebatível?", logo no primeiro parágrafo? :)

  2. Glauber

    August 24, 2010 at 16:22

    Ops, corrigido. E não falou besteira não, concordo plenamente. Mas não entendi exatamente se você está se referindo às ferramentas ou aos resultados – ou até mesmo ao processo, que sabe.

  3. Jão

    August 24, 2010 at 16:42

    Acho que um pouco dos três. O resultado final, de acordo com o post, é tudo que importa – o que ele passa e como ele impacta o jogador, daí adiciono de como ele funciona com o todo do jogo também.

    Esse resultado é reflexo direto das escolhas que o artista faz em cima dos conceitos a serem aplicados ( esse jogo é infantofunevil, adolescente, adulto? Esse jogo tenta emular uma estética específica (ex: gravuras e pinturas japonesas http://nintendoworld.uol.com.br/bs.media/images/o…? etc , ou outras questões de natureza semelhante no caso da escultura, por exemplo) – ou seja, do processo.

    Esse processo, por sua vezes, pode tanto ser impactado pela ferramenta escolhida anteriormente (ao invés de pensar no processo primeiro, o material é escolhido primeiro (digamos, carvão ou pixel art) e as limitações, prós e contras desse material alteram as possibilidades do processo – por tabela alterando o resultado) ou pode resultar na escolha da ferramenta ("vou trabalhar uma estética retrô, logo vou trabalhar pixel art" ou "não quero fornecer detalhes, mas sugeri-los com carvão").

    Tudo isso pode ser embasado numa filosofia própria (limitações arbitrárias, por exemplo) ou em cima do "bem maior do jogo" (que descandeia as questões acima, além de muitas outras).

    Tentando resumir toda essa confusão: a escolha das ferramentas deixa marcas no resultado final – independente do seu processo. O importante é que essas marcas sejam interessantes ao todo maior do jogo – mesmo que nem tão interessantes só como resultado final gráfico (num cenário, talvez bastante improvável, onde um resultado final gráfico seria nocivo por si só, mas traria um todo maior ao conceito/jogo. Talvez como os trabalhos do concurso do Virtual Boy na PJ: cores horrendas, mas que atendem à necessidade de, bem, parecer o Virtual Boy horrendo.)

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