
Afinal, onde está a arte nos jogos?
Muito tem sido dito com relação a videogames e arte, e isso tem se mostrado bastante inconclusivo, como abordado aqui mesmo no Double Jump.
No entanto, acredito que grande parte da confusão tem sido gerada justamente por estarmos olhando para fora da questão pertinente, para uma discussão que, por fim, não tem significado. Gostaria de trazer mais alguns elementos, que poucas vezes vejo surgindo em discussões, para alimentar este assunto tão rico e controverso.
É simples: videogame não é arte.
Pintura não é arte.
Cinema não é arte.
Música não é arte.
Eles são ofícios. São áreas de conhecimento. São meios de expressão. São várias coisas, mas não são, em si, arte.
Logo, a pergunta que deveríamos fazer não é se videogame é arte ou não, mas sim “quando um videogame é arte?”, ou “onde está a arte nos videogames?”
Sempre que nos admiramos com alguma obra de arte, estamos nos admirando com a excelência de seu autor. Um mestre é aquele que, com anos de estudo, dedicação e trabalho, compreendeu como elevar seu ofício a lugares que outras pessoas normais, sem a mesma preparação, não conseguem. E isso não tem nada de anormal. Afinal, porque “qualquer um” não pode ser um médico, engenheiro ou astrônomo? Porque, da mesma forma, são necessários anos de experiência, muito estudo, enfim, uma vida dedicada àquele propósito. Sendo assim, não é por acaso que as grandes obras de arte são denominadas “obras de mestre”, ou “masterpieces“.
O problema maior é que hoje temos o conceito de que, para ser artista, basta “expressar-se”. No entanto, expressar-se é algo natural. Um bebê, ao chorar, expressa sua necessidade por alimento ou acalento. Um cachorro expressa sua felicidade abanando seu rabo. Esse ato de se expressar, em si, não necessariamente é arte, bem como uma tela com tinta não o é. É uma pintura. Um arranjo de sons pode fazer uma música, mas ela não necessariamente é arte. É música.
Logo, toda arte é uma forma de expressão, mas nem toda forma de expressão é arte. Depende do autor elevar os pigmentos e os ruídos ao nível de arte.
E é aí que está o grande cerne da questão: qualquer um pode dizer que “sua forma de fazer” é arte. Mas então qual é o parâmetro? Voltemos no começo do texto, em que se diz que qualquer área de conhecimento, qualquer ofício, exige estudo e prática à exaustão, leitura de textos antigos e novos, busca por elementos de diferentes culturas e épocas; e veremos que não tem porque ser diferente com pintura, cinema ou videogame. Os artistas são aqueles que levam o microgerenciamento, a ordenação de cada elemento de seu ofício a níveis inacreditáveis e únicos, e não aqueles que apenas “se expressam” ou que dizem que o que fazem é arte.
É comum ouvirmos que videogames “possuem várias artes aplicadas, mas, por si mesmos, não são arte”. É um argumento correto, mas incompleto. Você pode contratar pintores e modeladores 3D excelentes para elevar o nível visual de seu jogo a níveis altos, mas isso vai apenas fazer com que tenha um visual bonito, nada mais. Contrate a orquestra filarmônica de Londres e você pode ter a melhor trilha sonora do mundo. Mas se ela não estiver encaixada com o que o jogador faz ou sente, não passará de uma trilha sonora bonita.
Um jogo é arte quando todas as suas partes estão em harmonia, visando realçar a experiência do jogador.
Vou explicar de outra maneira:
Por que os filmes do Jackie Chan são interessantes, mesmo nem sempre sendo bons? Porque ficamos boquiabertos com a disposição e qualidade técnica de suas coreografias e acrobacias, que elevam as cenas de ação e luta a níveis nunca antes vistos. Jackie Chan, como coreógrafo, lutador e acrobata, é um artista, pois é um mestre em seu ofício – não é chamado de “stuntmaster” sem motivo -, mas isso não faz seus filmes serem obras de arte.
Um mestre diretor de cinema não é aquele que consegue colocar o maior número possível de efeitos especiais ou de introspecções. É aquele que te passa uma mensagem, seja ela qual for, com um filme admirável e excelente em todas as áreas. A fotografia, a trilha sonora, a atuação, a edição, enfim, tudo deve ser planejado e feito EM FUNÇÃO do filme. Não adianta nada um filme usar uma ótima trilha sonora se ela foi colocada para promover uma banda, entrando em momentos incoerentes com o andamento do filme. Não adianta um filme focado na ação possuir cortes de cena tão rápidos que você deixa de entender o que está acontecendo.
Sendo assim, o estilo de direção que o filme resolveu seguir nada tem a ver com sua qualidade. Um filme pode ser de ação, drama, comédia, guerra, terror ou o que seja. É a competência e excelência com que cada assunto pretendido foi passado para o espectador que o transforma em arte ou não, e NÃO o assunto ou tema em si.
Isso nos leva a crer que nem todo filme rotulado “filme de arte” é necessariamente uma obra de arte. Então, porque seria diferente com games? É algo que foi tocado também em um artigo daqui da Double Jump.
Para pegarmos um exemplo bem simples, vejamos Mega Man 2. Ele é um jogo em que o objetivo é controlar um robô azul, que copia as habilidades de seus inimigos, através de fases lineares recheadas de desafios. No entanto, não existe nada no jogo que impeça o jogador de realizar esses objetivos e, pelo contrário, tudo no jogo converge para fazer com o que o jogador se SINTA IMPELIDO a isso. A trilha sonora possui batidas rápidas e cativantes para te deixar no humor, a jogabilidade é funcional e simples, sem distrair o jogador com elementos externos, os gráficos são o melhor que o NES tinha a apresentar em sua época, e, principalmente, o level design é soberbo. O desafio não está em vencer os obstáculos APESAR de o jogo estar contra você, e sim em entender como o mundo funciona, aprender e jogar melhor na próxima vez. Mega Man não te pune, ele te faz aprender. Joga com você e quer que você melhore.
Ele apresenta uma proposta e a cumpre exemplarmente, tendo sido necessário um mestre para organizar isso – no caso, Keiji Inafune.
Da mesma forma que o artista de cinema é o diretor, que junta todas as partes soltas para fazer um todo coerente, o responsável por isso em um videogame é o game designer. É a partir dele que vêm as decisões de como encaixar todos os “pedaços de arte” para fazer sua obra final, a obra de arte – assim esperamos. Pedaços e ideias desconexas podem ser boas quando analizadas separadamente, mas em conjunto, se não assimiladas de forma coerente, são apenas partes que funcionam sozinhas, mas falham em criar um todo.
E o que pode gerar isso depende de vários fatores, muitos deles além do alcance do game designer. Pode ser que o escopo ficou grande demais e teve de ser cortado, o prazo pode ter chegado antes do previsto, produtores que “entendem o mercado” podem ter mutilado boas ideias, membros-chave podem ter se retirado do projeto.
Notem também que a qualidade de cada parte em separado não precisa ser excelente. Um jogo com músicas medianas ou gráficos simplórios ainda pode ser uma obra de arte, SE tudo foi encaixado em prol da proposta.
Cabe a nós, desenvolvedores, entender tudo isso e manter o equilíbrio entre interesses comerciais e arte, como sempre ocorreu em todas as formas de expressão.
cateogories: Arte, Game Design

Flavio Meibach
September 23, 2010 at 10:59
Nada a polemizar, concordo com tudo. Nem sempre o detentor da visão tem o título de game designer. Pra falar verdade acho mais claro e simples o termo diretor, tanto no caso dos games como no cinema. E nem sempre esse papel é cumprido por apenas uma pessoa. Mas isso tudo são detalhes e não muda em nada a essência do que você disse.
Gostaria de enfatizar também como é indispensável ter uma equipe de alta criatividade. Guiar o projeto para a visão original é papel do diretor ou dos lead game designers, sim. Mas fica muito difícil toda criatividade necessária para tornar um jogo ou filme uma obra de arte, saírem da cabeça de uma pessoa só. Essas modalidades de expressão artística contemporâneas são muito mais complexas do que as tradicionais.
Cito aqui o exemplo da Pixar, que usa um departamento de criação da história. O diretor está plenamente envolvido, decide os embates, e traz a história de volta pro rumo quando necessário. Mas nenhuma pessoa tem toda amplitude cultural ou de referências pra tornar a obra abrangente e relevante o suficiente para o público atual.
Tudo isso pra dizer que, o Diretor vai levar a fama sim, mas mais do que nunca podemos afirmar que as novas obras de arte não são tão autorais assim.
Rafael "Barry&q
September 23, 2010 at 11:11
@ Flavio
Complementou muito bem o texto. Você está com toda a razão. Na verdade, até estou me sentindo um pouco culpado de não ter falado isso =]
Só temos que pensar que o mesmo ocorre em todas as outras áreas, além de cinema e games. Como Michael Jackson cantaria e dançaria sem os outros instrumentistas? Como a complexa música Wagner se tornaria audível sem uma orquestra? Como grande parte dos pintores renascentista acabariam seus afrescos sem seus auxiliares? Como os textos de Bredtch seriam interpretados sem os atores, figurinistas, contra-regras?
Flavio Meibach
September 23, 2010 at 11:43
Sim, até nas mídias tradicionais temos muitos exemplos de artistas precisando de auxiliares, mas eu tenho a impressão que eles eram usados muito mais como artesãos, como mão de obra especializada. Nas atuais vejo uma crescente participação da equipe como fonte indispensável de criatividade.
Um exemplo abstrato: Imagine que o diretor de um jogo precise de uma solução visual extremamente original para que seu jogo expresse corretamente a visão original. Esse diretor não é artista e vai precisar que o diretor de arte encontre a proposta visual apropriada. O diretor vai tentar guiar a proposta corretamente, mas sem o colaboração criativa, e não simplesmente técnica, do diretor de arte, essa proposta não sai ou pelo menos fica comprometida.
Certamente temos vários "artesãos criativos" mal creditados na história da arte. Mas hoje, não escolher com carinho uma equipe altamente talentosa e criativa é basicamente da um tiro no pé!
Flavio Meibach
September 23, 2010 at 12:11
Ahhh, e quando digo mídias contemporâneas não quero dizer só cinema e games. Podemos até ver casos das versões contemporâneas de mídias tradicionais precisando de uma equipe de primeira linha pra dar conta da expectativa do público atual. Como é o caso que o Rafael citou de um show do Michael Jackson.
Rafael "Barry&q
September 23, 2010 at 12:46
Sim. Um exemplo de excessão disso hoje em dia em games é do Sawaki Takeyasu, diretor do game El Shaddai. Ele antes tinha sido o artista responsável pelo visual de Okami, mas agora não apenas é o diretor do jogo como diretor de arte. Vamos ver se ele consegue fazer as duas coisas bem.
Também temos o George Kamitani, da Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa), que não apenas é o concept artist como o diretor da empresa.
Gilliard Lopes
September 23, 2010 at 16:46
Post excelente do Barry, um dos melhores do DJ até hoje, e uma troca de comentários muito construtiva que pelo menos iluminou a mim como leigo no assunto "arte por definição". Nem sinto que tenho algo pra adicionar como comentário… Melhor deixar os caras continuarem hehehehe
Glauber
September 23, 2010 at 20:54
Sinto-me na obrigação de agradecer o Flavio pelo elogio indireto:
"Mas hoje, não escolher com carinho uma equipe altamente talentosa e criativa é basicamente da um tiro no pé!"
Hahahaha #puxasaco
Flavio Meibach
September 23, 2010 at 21:50
Hahahaha, só não entendi quem você acusou de puxa saco. Eu ou você, hehe?
Leandro
September 24, 2010 at 06:04
Passando aqui pra comentar que os últimos posts feitos estão ótimos, todos me fizeram pensar nos assuntos abordados e/ou mudar percepções que eu já tinha. Além disso concordo com o Gilliard sobre as observações sobre este post em específico :D
A equipe Dj está fazendo um ótimo trabalho ;)
Daniel Garcia
September 24, 2010 at 16:45
Excelente post!!!!!
Rubens Brilhante
September 28, 2010 at 08:10
Muito bom o post.
Sempre achei confusa essa discussão se jogos são ou não arte.
Mas o post foi bem mais esclarecedor que vários outros que li anteriormente.
Sempre que o assunto aparecer nas minhas conversas vou recomendar esse post.