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A função da música nos jogos

author: Glauber date: September 28, 2010 tags: ,

(Este post é melhor entendido com o som ligado. Clique nos links e ouça cada música com cuidado, por favor. Obrigado :D)

Compor músicas para jogos é tecnicamente simples para quem está acostumado a fazer isso “normalmente”. A melodia, os instrumentos, as vozes, os efeitos, tudo colabora para a produção musical para jogos hoje em dia, que podem ser de qualquer estilo. Porém há uma característica que separa esse tipo de música dos demais e que pode ser a chave para tornar o jogo muito mais envolvente: o PROPÓSITO.

Todos os músicos normais tem o mesmo propósito, pelo menos é o que se espera: atingir pessoas a ponto delas cantarem ou dançarem no ritmo, de despertar sentimentos que somente a música consegue. É, em poucas palavras, a “mágica de conquistar pelas vibrações sonoras”.

Mas e o propósito das músicas dos jogos? A maioria delas tem um propósito distinto, que por sua função acaba tendo um impacto diferente: ambientar o jogador.

A música – ou a ausência dela – é o que complementa os gráficos visuais, a jogabilidade e, em alguns casos, o momento do enredo do jogo. É dela a função de colocar a cereja no bolo: você chega no final da dita fase e encontra um oponente ameaçador, que com alguns ataques pode te derrotar, a não ser que você seja habilidoso o suficiente para derrotá-lo antes. E você ouve isso:

Músicas de jogos ajudam a justificar a situação, criando mais imersão, mais motivação, mais diversão. Elas precisam se associar às coisas certas, ao que foi determinado pelos desenvolvedores do jogo, não pelo compositor. Por isso o contato delas com o jogador é mais sincero, pois está o acompanhando num momento de sua vida, não pela sua preferência musical.

Outros tipos de contato seriam aqueles momentos em que você não consegue passar da fase, ou é uma parte longa e demorada, ou é algo recorrente – músicas de batalhas de chefe ou temas/aberturas do jogo – Elas impregnam por bem ou por mal na nossa memória, e posteriormente vão nos lembrar da experiência que tivemos. Por isso músicas que embalam experiências únicas ou momentos únicos do jogo são lembradas com afeto pelos jogadores. Não é à toa que um dos momentos mais marcantes do primeiro Half-Life possua uma música que hoje é vinheta do logo da empresa criadora, VALVe.

Com essas questões em mente, vamos analisar de perto algumas das principais variações dos propósitos das músicas, junto com alguns exemplos para esclarecer o assunto melhor.

Associação por valores

Uma diferenciação ideal é aquela que, ouvida de olhos fechados, possa dar uma pista ou impressão sobre o que se trata o momento do jogo, como a fase ou personagem em questão. Em Super Street Fighter IV é bem fácil diferenciar, por exemplo, de quem é a música do lutador de “lucha-libre” e a da vilã psicótica freak. Pelo estilo, pelos instrumentos e até mesmo pela aparência e personalidade dá para ter uma boa idéia (enquanto El Fuerte é um personagem com cores vívidas e cheio de vontade, Juri é pálida, complementada com cores frias e, bem, tem uma aparência “esquisita”).
Mas e Guile e Ken que são dois americanos?

É uma associação menos superficial, mas simples: o tema de Guile é mais lento e cadenciado, que pode ser associado ao fato do mesmo ser militar e mais maduro, enquanto o tema de Ken é mais acelerado e constrói um clímax, que pode ser associado à sua atitude mais vívida e jovem.

Associação por emoções

Depende mais de uma referência visual, de jogabilidade ou enredo, pois não exatamente separa momentos distintos, mas enriquece uma experiência específica. Você sentiria ou até mesmo faria a mesma coisa se não tivessem esses malditos tambores rufando na sua orelha enquanto uma horda de zumbis ensurdecedores te ataca? Você se sentiria tão arrependido depois de matar um Colossi? Ou se sentiria tão recompensado depois de passar daquela fase quase impossível?
O que você quiser que o jogador sinta deverá ser cobrido pela música acompanhante.

Um caso que até ressaltei antes no texto é a ausência de música. Ela pode tanto demarcar quanto associar especificamente. Em Resident Evil, o sutil silêncio é sinal de que vem susto.

Vinhetas

Mais curtas e mais recorrentes, fáceis de memorizar e difíceis de chatear – de preferência. Funcionam mais como demarcadores, lembretes de que algo aconteceu e que vai acontecer mais vezes no jogo. É bem comum separar por positivo e negativo. Se sua morte foi trágica, torne-a trágica. Se achou um item importante, torne-o importante.
Mas também não é raro achar vinhetas para momentos “neutros”, que apenas demarcam o fluxo do jogo.

Enfim…

Tudo se resume ao que você quer associar, despertar e gravar no jogador. Uma música qualquer, feita para preencher espaço no jogo jamais agregará o mesmo valor à experiência que uma com propósito. Portanto, pense no tema, na natureza e no escopo de seu projeto. Com isso em mãos, fica muito mais fácil coordenar que estilo de música você quer para o jogo. É pra assustar? Relaxar? Ensinar? Recompensar?

 

Pra finalizar, jogos com ótimas trilhas sonoras, altamente recomendados pelo humilde autor:

  • Super Mario Galaxy 2: além de uma qualidade impecável, possui a técnica de usar um instrumento para deixar qualquer uma das músicas com um tom “espacial” (fora algumas tracks nostálgicas!);
  • Dead Space: não possui nenhuma música marcante, mas todas elas são bem colocadas nos momentos certos, e causam a sensação certa no jogador. É um jogo onde o silêncio também agrega muito;
  • Left 4 Dead: muito bom para oferecer “antecipação” ao jogador, pois todas as vinhetas tocam antes da ameaça aparecer de fato (música do final das campanhas é um bônus e tanto!);
  • Bionic Commando Rearmed: um jogo com a jogabilidade fiel a antiga versão de NES, mas com gráficos totalmente renovados. A música combina esses dois fatores muito bem, misturando chiptune (música “8bit”) com samples eletrônicos mais modernos;
  • Shadow of The Colossus: outro exemplo que indico bastante pela qualidade. Não só isso, mas a facilidade como elas cutucam as sensações certas é incrível (receosidade, grandiosidade, recompensa e arrependimento são os principais).

Indiquem as de vocês também!

[ Artigo adaptado do Player DoContra e melhorado por comentários de lá e do Fórum Cérebro. Se voê já o leu antes, leia novamente, usei outras músicas para os alguns exemplos :) ]

cateogories: Áudio

6 Responses to A função da música nos jogos

  1. Eric Fraga

    September 28, 2010 at 10:22

    Gostei das suas observações e mais ainda de ter percebido a genialidade na trilha de Dead Space. Só faltou você lembrar de Fallout 3 – muita gente jogava com o rádio ligado (o rádio do jogo mesmo) e perdeu de apreciar os minimalistas porém fantásticos motivos de Inon Zur (compositor também da boa trilha do polêmico Crysis).

    Eu mesmo produzo versões de game music (principalmente de Master/Mega) desde a era 8 e 16 bit e até andei postando alguma coisa no meu bloguinho recentemente. Uma coisa que já fiz também foi compor algumas músicas imaginando jogos… devo até postá-las em breve por lá, apenas por curiosidade – até porque são coisas que fiz em 1992, 1993. Lembro que eu ficava imaginando The Dig misturado com Star Fox e experimentando no teclado até sair algo :) Bons tempos, opa, fiquei nostálgico e não vi, foi seu post :)

  2. Leandro Viana

    September 28, 2010 at 12:15

    Poderia ter feito um trabalho sobre música nos games mais completo, se eu tivesse lido esse post antes rsrs.

    Nunca joguei Left 4 Dead, mas fiquei com vontade agora que ouvi esses tambores.

    Pra mim, a trilha sonora do Castlevania: Symphony of the Night é a melhor! Até pelo nome do jogo já dá pra ter uma idéia do estilo das músicas.

  3. Fabio Lucas

    September 28, 2010 at 13:10

    Lembro que no Burnout 2 quando vc acionava o boost entrava uma segunda guitarra (ou aumentava o volume, uma coisa assim….)

  4. Wallace "Wakko&

    September 30, 2010 at 06:52

    Matéria muito boa, parábens!!! =D

  5. Glauber

    September 30, 2010 at 09:16

    @Eric

    É, eu não joguei Fallout 3 pra poder dizer algo sobre, e mesmo que lesse, não me sentiria à vontade de falar sobre. Tem que ouvir E sentir mesmo :)

    Onde eu posso encontrar suas músicas? Fiquei interessado!

    @Leandro

    Symphony of The Night realmente é duca! Acho legal como eles misturam vários estilos musicais no jogo (vide Wandering Ghosts, Tragic Prince e Marble Gallery), mas a que mais me marcou eram as músicas de chefe, colocavam-te muito bem no clima de batalha. Aliás músicas de chefe são sempre bons exemplos.

  6. Marcelo Martins

    April 10, 2012 at 10:28

    Glauber,

    Parabéns pelo post. O texto é muito interessante e foca no principal aspecto da música para videogames: a função dela do jogo. Os exemplos que você citou também são excelentes!

    Acho que um dos grandes desafios de compositores para jogos é tentar fazer com que a música tenha dupla função. Ou seja, que ela funcione bem no jogo e que também funcione fora dele. Isso é extremamente difícil, mas muito recompensador!

    Um abraço!

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