
7 jeitos de não deixar seu jogo feio
Sabemos que uma das mais mais importantes partes de um jogo, quiçá a mais, é a sua mecânica. É ela que vai segurar o jogador, fazê-lo jogar vezes e mais vezes. E por mais que coloquemos os gráficos em prioridade menor, sabemos que ela é indispensável para tornar um jogo cativante. Se a mecânica segura o jogador, são os gráficos que o conquistam.
Com isso, aqui estão sete dicas para estruturar melhor o visual do seu jogo, não muito difíceis de se aplicar. É bom lembrar de considerar o subjetivismo de “beleza”: elas não necessariamente farão seu jogo uma explosão de beleza, mas evitam que seu jogo cause rejeição em sua primeira impressão.
(As imagens usadas abaixo são do Tensão Abaixo de Zero, um jogo 2D, mas a maioria pode-se aplicar em jogos 3D também!)
O personagem e o cenário
As três coisas mais importantes em diversos gêneros de jogos são: o personagem, o que é interativo e o que não é. Na sua programação pode fazer todo o sentido o que é o que, mas o jogador só enxerga gráficos. Ele precisa saber o que ele controla, com o que ele pode interagir (coletar, pular sobre, agarrar, evitar) e o que está lá apenas para enfeitar ou contextualizar o ambiente. Nunca faça o jogador adivinhar onde ele precisa pular ou tocar para fazer algo, ou perder o personagem de vista em meio ao cenário.
Mantenha proporção
Essa vale mais para jogos 2D: nunca coloque gráficos redimensionados junto de gráficos com o tamanho normal. A não ser que tenha a ver com a linguagem que você tenha escolhido e você tenha certeza e controle do que está fazendo, o resultado pode virar uma catástrofe.
Unidade visual
Não misture as coisas. Se seu jogo seguirá uma linha similar a de uma HQ, faça sempre assim. Se ele será preto e branco, com presença de elementos vermelhos em alguns pontos da fase, faça sempre assim. No mínimo, mantenha a mesma fórmula. Um jogo que tende a fazer cada coisa de um jeito perde sua identidade e, com isso, um jeito fácil do jogador lembrar do jogo. Isso pode acontecer tanto com times sem artista para assegurar a unidade, como com muitos artistas, cada um fazendo a coisa do seu jeito.
Fontes
Relacionado à unidade, as fontes são um detalhe simples que pode fazer muita diferença. Fuja de qualquer fonte que esteja instalada no seu sistema, procure em sites de fontes algumas não convencionais, como a dafont.com (protip: procure fontes com acento e, a não ser que você saiba o que está fazendo, procure apenas nas seções Sans Serif e Serif).
Lembre-se também dos campos de texto dinâmicos: não deixe a fonte padrão, aprenda a embedar ou aplicar uma fonte em bitmap no seu jogo.
Paleta de Cores
Ainda relacionado à unidade, escolha uma paleta de cores. Não vá escolhendo as cores quando der na telha ou durante o desenvolvimento. Relacione cores com elementos do jogo ou interface. Isso entra um pouco com a questão do personagem e o cenário: o personagem é azul, todas as fases tem cores dessaturadas, o que é interativo é vermelho; na interface, o que é vermelho é botão, vermelho claro são destaques no texto, etc. Use e abuse do preto e do branco como cores neutras.
Protip: use o ColourLovers e procure por palavras-chave a ver com o tema do jogo (“fire“, “sad“, “retro” etc.). Use as cores que a paleta indica, trabalhe os tons, mas tente não sair muito da original. Prefira as mais populares, elas são por algum motivo.
Simplicidade
Aprendeu a usar o Photoshop? Legal, mas vá com calma. Só porque ele tá cheio de efeitos como Brilho Externo, Degradê, Sombra Projetada, Chanfro e Entalhe (o infame Bevel & Emboss), Lens Flare e afins, não quer dizer que você tem que aplicá-los insanamente porque ficam bem. Use com parsimônia e apenas quando necessário, esses efeitos costumam ficar bem em duplas.
Seja humilde
Voltou do workshop de Blender? Baixou tutoriais de vetorização? Aprendeu a ilustrar digitalmente? Legal! Mas será que já é o necessário para poder fazer todos os gráficos de um jogo? Será que vai ficar bonito e fugir do abaixo da média? Provavelmente não.
Nesse caso, você tem três opções: continuar na sua especialidade (eu sempre prefiro trabalhar com Pixel Art e animação 2D, por exemplo), escolher uma linguagem simples para o jogo (“todos os personagens são bolinhas peludas”, “a interação é feita com cubos alienígenas”) ou encontrar alguém capacitado o suficiente (protip: no Fórum Cérebro é um ótimo lugar para fazer isso).
Todas essas dicas foram baseadas em erros de iniciantes ou equipes com desfalque técnico no lado artístico de projetos que encontrei ao longo da minha experiência em SBGames, Global Game Jam, concursos online e demais jogos amadores ou indie. Se você tem algo a acrescentar, seja uma dica boa (quem sabe ela venha parar no post e mude até mesmo o título) ou apenas um complemento, não exite! Sua experiência pode agregar também!
Leituras recomendadas:
cateogories: Arte, Desenvolvimento








Bárbara
October 30, 2011 at 18:44
Nada a acrescentar, mas muito a perguntar….
Eu queria saber porque as fontes Sans Serif e Serif são as melhores. Também, porque não devemos usar objetos redimensionados (eu imagino que tenha algo a ver com distorção, mas como o assunto é proporções não visualizei bem o efeito).
E por último e não menos importante: as sua especializações – pixel art e 2D – são a minha paixão em se tratando de gráficos de games e, apesar de eu não ter muito tempo e de ser um abuso da sua boa vontade, eu gostaria de uma lista enorme de recomendações de leitura, de cursos e etc…
Uma coisa para o longo prazo mesmo. Algo que complemente a experiência ótima que estou tendo com este blog.
Meu grande sonho é um dia participar da produção de um jogo que artisticamente se pareça com o Broken Sword 2. Infelizmente hoje estou muito distante disto…
Muito obrigada pelo ótimo artigo.
Glauber
October 31, 2011 at 15:10
Olá Bárbara! Sans Serif e Serif não são necessariamente melhores, mas por serem mais “reservadas” e não tão “fancy”, são menores as chances de escolher algo exagerado demais ou que acabe não agradando o público num geral, por serem específicas – e pelo bem do seu jogo, não correr o risco de usar uma fonte banalizada.
Até pode-se usar objetos redimensionados, mas somente quando todos manterem a mesma proporção (se for aumentar algo em 200%, aumente tudo).
Sobre Pixel Art, não existe um curso ou leitura específica sobre. Há muitos tutoriais, posso indicar esses por enquanto:
http://www.derekyu.com/extras/pixel01.html
http://essesgamesviolentos.blogspot.com/2011/10/tutorial-basico-sobre-paint-e-pixel-art.html
Depois disso, é muita prática. Colocar trabalhos em galerias como a Pixel Joint (http://www.pixeljoint.com) para receber críticas, ajuda.
Bárbara
November 2, 2011 at 18:58
Muito obrigada, Glauber!