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“14 anos não foram o suficiente”

author: Glauber date: July 22, 2011 tags: , ,

Recentemente foi criada uma lista de e-mails para discussão, compartilhamento, ajuda e dúvidas entre os desenvolvedores brasileiros (se você é, não faz parte e se interessou em participar, mande-nos um e-mail). Dentre alguns temas levantados, um deles foi o porquê a indústria brasileira não tem um jogo “representante” internacional, ou uma empresa de destaque, enquanto países como Irã já possuem isso. Foram citados problemas como desleixo pessoal/coletivo, desincentivo governamental, entre outros.

No decorrer dessa discussão, me deparei com um e-mail EXCELENTE, muito bem escrito e coerente do colega Rodrigo Monteiro. Tão relevante e direto ao pono que tomei liberdade de postá-lo aqui (com devida autorização do autor, claro).

Segue a mensagem dele:
“Pode até haver uma falta de incentivo governamental, mas isso, na minha opinião, não serve de desculpa. Nós temos exemplos de jogos que tiveram literalmente milhões de reais gastos neles, e no final ou tiveram um resultado catastrófico ou decepcionante. Há vários outros exemplos de jogos com verbas menos exorbitantes – meramente adequadas – e que ainda assim fracassaram. E alguns com verba baixa ou zero que deram certo (e mais outros que deram errado). Acredito que exemplos de todos os casos surgirão na mente de vocês.

Claramente, a questão financeira não é o único empecilho. Pelo que eu observo, existe um problema sério de arrogância na indústria brasileira. Não é generalizado, e existem exceções, mas me parece ser muito comum que uma equipe sem a mínima experiência em desenvolvimento de jogos tente abocanhar mais do que conseguem. Não existe nada de errado em ter um pouco de ambição, mas deve-se ter plena consciência das enormes dificuldades envolvidas no processo de se desenvolver um jogo. O caso mais comum é o da pessoa que nunca desenvolveu um jogo, mas leu dois blogs e um livro (as vezes, nem isso) e se considera o game designer profissional. Como toda forma de arte, game design é uma habilidade que se pratica e se refina ao longo de muitos anos. Esse tipo de crença (onde a pessoa se considera ótima em um tópico na qual ela é iniciante) é um efeito psicológico bem conhecido: Dunning Kruger effect.

O que eu proponho? Acredito que a melhor solução é para as equipes pensarem pequeno, e fazer jogos simples, pelo menos a princípio. Isso é importante por vários motivos:

  • Ganhar experiência;
  • Poder experimentar, sem medo de errar em um projeto gigantesco;
  • Ter jogos brasileiros no mercado, o que serve não apenas para inspirar o resto da comunidade, como também para começar um fluxo de caixa e mostrar que podemos fazê-lo;
  • Entender como é sempre mais difícil do que parece.

E realmente é mais difícil do que parece. Observe os Indie ‘top’. Note que todos têm um conceito bastante simples, e ainda assim levaram um tempo enorme para chegar lá. Agora imagine o quão mais difícil seria se fossem idéias complexas. Braid, por exemplo, pode ser descrito (grosseiramente) como ‘um jogo de Puzzle com física simples e movimento básico de plataforma, onde você pode voltar no tempo’.

Parece fácil, não? Levou 3 anos para ser desenvolvido, e custou cerca de 180 mil dólares, pagos do bolso do próprio Jonathan Blow. Vale lembrar que ele tinha 16 anos de experiência com programação, e escrevia para revistas de jogos, dentre outras qualificações. Casos similares são vistos em World of Goo, Super Meat Boy, Aquaria, etc. Se a sua idéia é ‘fazer um MMO’ ou ‘um FPS’ ou algo ainda mais complexo, pare e reflita sobre isso. Não é impossível, claro, mas eu acho ingênuo escolher esse caminho sem uma equipe que tenha obtido bastante experiência em vários jogos que já tiveram sucesso. Especialmente o game designer.

Atualmente a situação é um pouco triste. Existem alguns jogos Brasileiros de qualidade ‘OK’ a ‘Boa’ disponíveis comercialmente (e.g. Eversion, Freekscape). Não consigo pensar em nenhum que seja realmente excelente. O Outlive foi citado nesta thread e realmente é um jogo que tinha muito potencial, mas a execução deixou muito a desejar.

Entretanto, o futuro não parece tão ruim. Cada vez mais, eu vejo pessoas começando projetos menos gananciosos, fazendo aquilo pelo amor à arte, estudando de verdade – não apenas querendo aparecer como um ‘cara foda da indústria’. A ascensão do iPhone talvez tenha ajudado, tornando-se mais ‘aceitável’ desenvolver jogos pequenos e divertidos. Espero que através desse caminho, nossa indústria possa aprender o que faz um jogo ser bom, (da mesma forma como o Japão e os Estados Unidos aprenderam décadas atrás, na época dos consoles antigos) e depois usar esse conhecimento para fazer verdadeiras obras primas ‘Made in Brazil’.

Tenho um certo receio quanto a essa preocupação ‘cultural’ nos nossos jogos. Acredito que os melhores jogos transcendem a cultura do país de onde originaram, e falam diretamente com a natureza humana, sem precisar apelar à identificação nacional. Não sou fã do Taikodom, mas uma coisa que ele fez bem foi usar isso com tato – ao invés de ser uma coisa brasileira jogada na sua cara, há meras referências sutis, e.g. ‘Estação Santos Dummont’. Outros jogos pegam um caminho menos sutil, e tentam criar uma experiência ‘culturalmente rica’… que acaba sendo quase ridículo. Lembre-se que Demon’s Souls é japonês, Heavy Rain é francês, Minecraft é sueco, The Path é belga (e não implico que eu goste de The Path), Darwinia é britânico, Crysis é alemão, Eve Online é islandês, Limbo é dinamarquês… E nenhum desses sentiu a necessidade de ter um elemento distintivo de seu país evidente. Por que então há essa necessidade aqui no Brasil? (Talvez eu esteja enganado, mas me parece um tema recorrente.)

Meu conselho? Faça jogos em Flash. Faça jogos para o iPhone. Faça jogos para celular. Participe do Global Game Jam (tivemos vários jogos brasileiros bastante divertidos ano passado – nada mal, considerando-se as meras 48 horas para desenvolvê-los). Não encare essas coisas como ‘trabalho inferior’, um mero obstáculo no caminho da sua glória; encare essas coisas como oportunidades de experimentar com gameplay, de aprender o que é um jogo de verdade, e depois, anos depois, bote seus sonhos ambiciosos na prática. Leia livros. Participe de fóruns. Troque idéias. Suas idéias de gameplay não são tão geniais quanto você acha que elas são: não guarde-as como segredo. Se você é programador, implemente jogos e engines. Se você é game designer, aprenda a usar Game Maker ou Construct e bote a mão na massa.

Eu implementei meu primeiro jogo em 1997, no Klik & Play (provavelmente o primeiro programa estilo Game Maker). Anos depois, aprendi C e depois C++, mas desde aquele primeiro, eu nunca parei de brincar de implementar jogos. Lancei vários em diversos eventos, mas a maioria esmagadora nunca foi terminada – acabaram sendo apenas experimentos.

Hoje trabalho com isso, e desenvolvo jogos profissionalmente, para um público casual. 14 anos desenvolvendo jogos não foram o suficiente para que eu me considere um expert na área – e mais 14 não serão. Ainda assim quero poder continuar estudando e praticando, tanto para continuar a me aperfeiçoar, mas também porque eu amo fazê-lo. Esse é o mínimo que eu espero de mim mesmo, e é o mínimo que espero de vocês. Dediquem-se e vocês terão sucesso. Só não esperem alcançar o sucesso sem muito suor.”

cateogories: Game Design, Indústria, Produção, Slideshow

13 Responses to “14 anos não foram o suficiente”

  1. Rafael Ventura

    July 22, 2011 at 14:41

    Nem tenho muito o que acrescentar… a não ser com relação a arte.

    Noto o mesmo tipo de pensamento com artistas – o de pensar que, só por trabalharem com arte, já SÃO artistas. Não são.

    Arte é algo que se desenvolve por anos e anos a fio, e só dá pra se aperfeiçoar nela, nunca chegando a um resultado “definitivo”. Por haver o mito do talento, com tanta gente acreditando que pessoas “nascem” artistas, há o conceito de que fazer arte é fácil, e de que ela tem “menos valor”.

    Sempre que vejo um artista que já é bom desde novo, a explicação é sempre a mesma: começou a estudar cedo, teve incentivo dos pais ou professores muito bons. A grande maioria, no entanto, só se acha, mas caiu em uma fórmula. Desenhar o mesmo tipo de rosto, corpo e monstro realmente vai fazer com que você seja bom em repeti-los, mas isso não basta pra ser um bom artista.

    Um bom artista, de games principalmente, deveria se focar em criar ambientes únicos e diferenciados para cada tipo de proposta de gameplay, para que assim os jogadores possam identificar seu jogo apenas de lembrar de uma artwork, cenário ou até mesmo um item específico.

    Se todos os orcs são verdes com os dentes de baixo protuberantes; se todos os soldados usam armadura cinza que imita músculos; se todas as guerreiras usam pouca roupa com peles em volta do pescoço; se todos os monstros são criaturas disformes de carne exposta com membros pendurados e um rosto humano em algum canto; se todos os magos usam robe com capuz e ficam com uma mão levantada e pequenas faíscas mágicas saem de seus dedos enquanto segura um cajado em forma de “?”, como os jogadores irão diferenciar seu jogo dos demais?

    Há um motivo para que vejamos a arte de Super Meat Boy, Zelda, Okami, Silent Hill, Mario, Locoroco Parappa the Rapper ou Street Fighter e imediatamente a diferenciemos das demais, e não é apenas porque são mais famosos.

    Também não é só porque são mais estilizados. Há jogos com ambientação realista onde cada elemento é pensado dentro do universo do próprio jogo, e uma ambientação é transcrita da arte conceitual para o espírito da gameplay de forma mais sutil, mas presente. Uncharted com seu hiperrealismo, cores saturadas e animação levemente cartoon. Resident Evil 4 com atmosfera macabra e um toque de humor pastelão nos lugares certos. Dead Space com ambientação claustrofóbica e uso de tons monocromáticos por ambiente.

    Também é necessário que se estude criação de personagens (character design). Um bom personagem não é só aquele que é bem desenhado, e sim aquele que possui alguma característica que o diferencie dos demais e tenha fácil identificação. O kimono e faixa do Ryu, o capacete do Megaman, as ombreiras da Samus, a pose do Phoenix Wright, o cabelo e espada do Cloud, o terno com gravata do Tim. Geralmente, quanto mais tranqueiras se coloca em um personagem em nome de “detalhamento” ou “realismo”, mais ele fica genérico e esquecível.

    Enfim, tudo parece “fácil” aos olhos de um leigo, mas estes e outros pontos são extremamente importantes e difíceis de aperfeiçoar e também exigem anos de dedicação e estudo como qualquer outra área.

  2. Andre "Staltz" Medeiros

    July 22, 2011 at 15:07

    Ótimo texto, era exatamente o que eu estava pensando ultimamente sobre o assunto. Concordo com tudo mesmo.

    O Brasil já teve exemplos suficientes de jogos ambiciosos demais para os recursos disponíveis, e muitas decepções exageradamente culturais, que acabam recorrendo ao Ministério da Educação pra pedir financiamento na desculpa de que o jogo é educativo só porque fala da cultura brasileira.

    Super Mario foi feito por japoneses, e é sobre um encanador italiano (hoje em dia uma idéia desse tipo renderia um “WTF QUE IDÉIA ESTRANHA” de muita gente).

  3. Mickeleti

    July 22, 2011 at 15:14

    Perfeito, pena que conheço pessoas que deveriam ler isso, que nunca lerão.

    Antes de fazer um jogo é necessario ter alguma experiencia, nem que tentando fazer um jogo no RPGMaker. Ler/Escrever blogs não faz de você um game designer, se vc nem sabre as regras de Tetris.

    Concordo muito com, odeio fazer comentários muito extensos, mas seria demais se os nossos “desenvolvedores” deixassem de ser tão megalomaniacos e orgulhosos, e resolvesse produzir mais.

    Já disse o profeta “A little less conversation, a little more action please” hahaha

  4. Leandro Vian

    July 22, 2011 at 15:56

    Excelente leitura, ótimos pontos abordados e indagações levantadas, as “dicas” também são ótimas. Parabéns ao Rodrigo pelo ótimo texto e obrigado ao Glauber por trazer ele ao Double Jump

    abraços

  5. Guilherme

    July 22, 2011 at 20:49

    Como estudante de Entretenimento Digital, eu noto que ainda ha uma quantidade imensa de pessoas que nao diferem artistas e game designers, eu trabalho em uma empresa de desenvolvimento de software (nao jogos), e apesar de estar rodeado de programadores, muitos muito interessados em jogos, nao conseguem entender a diferenca entre game designers e artistas, apesar de gigantesca as pessoas acreditam que a palavra design significa “desenho” ou algo parecido. Acredito que um dos motivos de que muitas empresas/projetos brasileiros falhem seja por esta falta de conhecimento, por serem programadores acreditam que e so programar uma ideia mal trabalhada, sera o lancamento de sucesso.

    Outro fato que eu acho muito estranho e de que a poucos anos foram aparecendo novos cursos de game design, onde devem ter sido formadas pessoas, mas ainda nao se ve nenhum projeto atraente.

    Eu acho bastante comum se ouvir coisas como “Na Blizzard esta trabalhando um artista brasileiro!!!”, quando era mais novo eu ate achava que era inspirador ver algum brasileiro trabalhando em alguma empresa de destaque mundial, mas hoje eu os vejo como funcionarios salariados, sim otimos salarios (no minimo 5-10 vezes mais do que eu faco), mas sera que eles realmente fazem algum impacto grande dentro dos jogos? Quero dizer, algo que nao poderia ser trocado por nada, um elemento vital, como o gatilho de uma arma para um jogo de “tiro”, nao quero desmerecer ninguem, quero dizer, o trabalho de todas estas pessoas e extremamente necessario, mas olhe para Carlos Saldanha, comecou como um funcionario, um artista, e hoje e um diretor de filmes, quantos podem alcancar seus feitos atraves de seus meios?

    A um tempo atras eu gostaria de trabalhar em um projeto famoso, algo que fosse lembrado para sempre (como Quake III, Final Fantasy 7), mas o meu novo sonho e criar os meus projetos, comecando pequeno, ganhando espaco, estudando as minhas capacidades e possibilidades.

    Recentemente tambem eu vi sobre o Imagine Cup, conheci o campeonato no inicio de 2011, e na cerimonia de premiacao e encerramento, o que mais me chamou a atencao foi Hal Plotkin falando que 99,9% das empresas, assim como a Microsoft, nao nasceram da noite pro dia, elas foram falhando sucessivamente falhando, aprendendo, ate finalmente adquirir a experiencia necessaria para se transformarem em algo notavel.

    Obs: Estou sem acentuacao porque estou digitando em um macbook pro novo, tive a mesma ideia de Rodrigo Monteiro nos repassa como uma dica, comecar “pequeno”, criando e experimentando jogos para celular (nesse caso o iPhone).

  6. Leonardo Fischer

    July 22, 2011 at 21:05

    Tudo o que posso dizer é repetir o Leandro Vian: obrigado ao Double Jump por divulgar o texto do Rodrigo Monteiro. Ótimo pra abrir a cabeça de muuuita gente (e eu incluso nesse grupo).

    =)

  7. Gilliard Lopes

    July 23, 2011 at 00:11

    Excelente o post e os comentários, concordo bastante com os pontos do Rodrigo. Também agradeço ao DJ por compartilhar, espero que bastante gente leia e reflita realmente.

  8. Felipe

    July 23, 2011 at 00:21

    Muito bom, Desde que voltei a programar e comecei a me dedicar a jogos, minha grande motivação foi a disponibilidade de software, que na minha epoca de Msx era impossivel imaginar que teriamos uma engine 3D. Porém… Tem muita coisa para aprender e produzir de fato, meter a mão na massa é demorado. Por isso não me surpreendi com a os 14 anos citados pelo Rodrigo (considerando ele mesmo sem experiência). Aprender uma linguagem (ou engine) de forma a programa-la para jogos estou vendo que é demorado, quanto mais produzir um jogo de fato, com fases complexas e diferentes.

    Otimo post Rodrigo e parabes vcs Double Jumpers pela dedicação.

  9. Felipe

    July 23, 2011 at 00:24

    E analisando as situações penso na mesma linha : aprender e realizar pequenos (micros) projetos e ir crescendo aos poucos.

  10. Mauricio Cunha

    July 24, 2011 at 13:26

    Sinceramente acredito que incentivo faz falta, mas interesse também.
    Quem quer desenvolver um jogo sozinho não tem barreiras, pode desenvolver tudo sozinho, o melhor incentivo é sua própria determinação. Claro que incentivo financeiro ajuda, mas podemos fazer coisas boas com determinação e foco “pessoal”.

  11. Juliano

    July 26, 2011 at 15:24

    Concordo inteiramente com o que diz o Rodrigo Monteiro. Já havia concluído algo semelhante e já passei por uma situação análoga. Fui desenvolvedor java em uma empresa grande e trabalhava e fazia faculdade, agora decidi apenas estudar já que a faculdade me deu oportunidade a estudar pelos incentivos de bolsas permanências. Não tendo mais necessidades do trabalho me aventurei ao mundo de desenvolvimento web freelancer. Nesse meio tempo estudei bastante sobre desenvolvimento de jogos, e estudei o XNA como framework e me aventurei fazendo alguns jogos que nunca evoluíram.

    Sempre busquei nos meus colegas e amigos um certo estímulo para fazer um jogo pronto, sempre tive ideias simples, como fazer um jogo sidescroller ou estratégia simples no XNA usando uma ou outra engine, tentei simplificar o máximo. Até pensei em me aventurar com o flash, mas ocorreram algumas coisas que me fizeram aderir a plataforma da microsoft. Ano se passa e vejo um certo desanimo nos meus colegas, eles queriam exatamente abraçar o mundo, e desistiam e desanimavam na menor das dificuldades, acabei fazendo algumas coisas só, mas nada que pudesse ser publicado.

    Recentemente fiquei amigo de um animador 3D, ele se empolgou com minhas ideias e simplicidade e hoje dedicamos o nosso tempo livre tentando projetar um jogo simples utilizando a engine unity3D e queremos portá-lo tanto para android quanto para o iphone. Estamos caminhando em passos curtos por falta de fôlego, mas tentamos fazer o mais simples possível para pelo menos termos algo aceitável (entendo as minhas limitações e não acredito ter experiência para fazer algo bom ou excelente), na melhor das hipoteses montarmos uma empresa ou sermos contratados por alguma desenvolvedora de jogos.

    Concluindo acredito realmente que falta humildade e empenho dos desenvolvedores brasileiros. Mas também acredito que muitos desenvolvedores estão surgindo e haja um possível amadurecimento da área nos próximos anos.

  12. Roger Tavares

    October 22, 2011 at 13:16

    Prezados
    muito obrigado pelo corretíssimo uso de aspas nas referências à Cultura, muitas vezes usada para supervalorizar termos como folclore, endogenia, auto-referência, nacionalismo, bairrismo, e muitos outros ismos, que fazem parte da cultura, mas não a representam em sua totalidade.

  13. JCP

    October 22, 2011 at 14:12

    Ótimo texto, mas o que falta aqui no Brasil é criatividade mesmo, não falo na criatividade do jeitinho brasileiro de resolver as coisas com gambiarras, mas a criatividade que traz inovação, o brasileiro tenta inovar nos games, mas na maioria das vezes falha miseravelmente por falta de criatividade, e isso é cultural do povo, fomos educados a fazer gambiarras e copiar tudo de lá de fora, é só ver a TV brasileira, literalmente uma copia da TV americana, sem contar o cinema brasileira, que só tem comedia galhofa e filmes retratos da realidade, não existe ficção aqui… o problema não é só querer ser menos arrogante e pensar pequeno ou falta de incentivo, o problema maior é cultural, muito mais grave, que só poderia ser resolvido com uma grande reforma na educação do pais, mas isso nunca vai acontecer com os políticos que temos…

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